Dieser Artikel beginnt mit einer Prämisse, die fast nichts nützt, außer für den Autor. Sie können sie direkt überspringen oder als klein ansehen Laune des Autorsin der Hoffnung, dass sich in der Mitte des Wortregisters etwas Nützliches befindet, aber es ist nicht garantiert. Meine Beziehung zu Tarsier Studios und Little Nightmares wurde vor ungefähr vier Jahren geboren, als Bandai Namco beschloss, das Spiel während der Gamescom 2016 der Presse zu zeigen. Es gibt immer Neugierde für neue Projekte, umso mehr, wenn sie von so aufschlussreichen Verlagen präsentiert werden, auch wenn es so war - und es war is - ein „kleines“ Projekt, das inmitten solcher Ereignisse, die immer reich an mit Spannung erwarteten Triple A zwischen neuen und historischen geistigen Eigentumsrechten sind, kaum große Aufmerksamkeit erregt.

Die zur Verfügung gestellte Little Nightmares-Demo erwies sich jedoch als hervorragende Visitenkarte für das Projekt und das dahinter stehende Team, und ich erinnere mich deutlich daran, dass wir alle nach der Sitzung mit kleinen Spielen und dem Chat mit den Entwicklern sehr beeindruckt waren Raum für die kleinen Albträume von Talajic e Mervik. Doch seit Jahren steckt meine Beziehung zu Six und seiner grotesken Odyssee dort fest und schlummert immer noch in der Falle von "Ich werde später aufholen", die mechanisch formuliert wurde, als das Rezensionsexemplar einige Monate später an einen anderen Kollegen ging. Nachdem ich mich aus dem ersten Kapitel herausgehalten hatte, verfolgte ich geistesabwesend die Produktion der "Fortsetzung", bis ich vor einigen Wochen, als ich eine Bibliothek in Auftrag gab, einen kleinen Schlüsselring von sechs fand, der in der dazugehörigen Pressemappe enthalten war entfernte Gamescom. Trivial, ich erkenne es, aber es war der Anreiz, in die Kiefer des wahnhaften U-Bootes Little Nightmares einzutauchen und schließlich Six in der Tiefe kennenzulernen.

Wenn es mir in den ersten Takten nicht gelungen ist, mich vollständig einzubeziehen, während ich seinen dunklen und grotesken Stil aus einem dunklen Märchen bewunderte, war ich nach einer Stunde total fasziniert und fasziniert von der Tortur des gelben Mantels. Mit der wachsenden Spannung und dem wachsenden Hunger des Protagonisten ist auch meine Zuneigung zu dieser kleinen video-spielerischen Perle gewachsen, die so lange im Labyrinth meines Rückstands gestrandet und schlummert, aus Gründen, die ich ehrlich gesagt nicht gut erklären kann, besonders wenn man bedenkt, wie viel Lieben Sie Produktionen dieses Genres (Inside gehört zu meinen Top 10 dieser Generation)? Ein Fehler, den ich endlich behoben habe und der es mir ermöglichte, mich sofort - und sofort beruhigt - in die Rolle von Mono, dem Protagonisten von, zu versetzen Kleine Alpträume 2. Kurz gesagt, ich schreibe diesen Absatz teilweise, um Abhilfe zu schaffen, aber auch, weil ich mich frage, wie viele Opfer meines eigenen Fehlers geworden sind und wie leicht es ist, einige Arten von Produktionen zu unterschätzen. in der Lage, viel mehr zu bieten, als man denkt.

Wald

Das ist das Auffälligste an Little Nightmares: die Fähigkeit, Bilder hervorzurufen, Situationen zu skizzieren und das Publikum zu erreichen, indem sie auf dem Bildschirm bleiben, wie ein Bürger von Pale City unter dem Joch des schändlichen Signalturms. In diesem zweiten Kapitel werden einige der behandelten Themen auf diese Weise vorgestellt zart und brutal, von seinem Vorgänger aber erweitert unsere Sichtweise und bietet uns neue Fragen, aber auch "viele" Antworten auf die von Tarsier geschaffene verzerrte Welt. Wenn das Team bereits in Six 'Solo-Abenteuer war, hat es gezeigt, dass es weiß, wie man es beherrscht außergewöhnliche ErzählfähigkeitenDies alles zeigt, dass er einen absolut unerwarteten qualitativen Sprung gemacht hat, ohne dass seine Charaktere jemals ein Wort sagen. In einer Zeit, in der Redewendungen ein Muss sind, wenn Sie den Wunsch haben zu erzählen, und uns oft Autoren zeigen, die, wie er sagte Frankie Hi-Nrg: "Zu schreiben sind sie wortreich, zu synthetisch zu denken"geht die schwedische Studie in die diametral entgegengesetzte Richtung, unterstützt von einem der besten Geschichtenerzählungen der letzten Jahre. Es verkörpert perfekt das, was als "Show, nicht erzählen" bezeichnet wird. Es schafft eine spannungsgeladene Geschichte, die den Spieler immer aufmerksam und neugierig macht und gleichzeitig eine ganze Welt mit einem reichen Hintergrund aufbaut und geschichtet, oft schwer fassbar, kryptisch, aber unglaublich charmant. Little Nightmares 2 zielt jedoch nicht ausschließlich darauf ab, suggestive Szenarien und Situationen nur aus künstlerischer Sicht zu schaffen, sondern enthält in jedem von ihnen einen Denkanstoß.

Bildergebnis für kleine Albträume 2

Driften

Little Nightmares 2 wirft uns in die Mitte der Welt, die außerhalb von existiert Der Schlundund versetzen uns in die Lage des Kleinen Mono, verloren inmitten eines Waldes voller Fallen und lebloser Körper, wie verlassene Fernseher. Mono ist das kleine Königreich eines verrückten Präparatorenjägers und das Gefängnis der Sechs geworden und stößt auf Letzteres. Von dort aus beginnt das Abenteuer unseres Alter Ego mit seinem verdeckten Gesicht. Es ist eine Folge von schrecklichen, ängstlichen und wahnhaften Ereignissen, durchsetzt mit ein paar kleinen Momenten der Ruhe, die unsere Sicht auf die Welt der kleinen Albträume erweitern und uns verschiedene "Fotografien" einer korrupten und verzweifelten Realität bieten, aber irgendwie auch melancholisch, verwundet und menschlich, trotz allem. Ed Es ist wirklich unmöglich, das Gameplay vom Geschichtenerzählen zu trennen da, ähnlich wie im letzten Kapitel, die beiden Dynamiken unauflöslich miteinander verschmolzen sind. Es ist sinnlos, die Rätsel auf ihre Komplexität oder die Plattformsitzungen auf die Präzision zu bewerten, die für die Ausführung der Befehle erforderlich ist. Wenn man sie in einer ausschließlich analytischen Perspektive betrachtet, gibt es nur wenige brillante Momente, aber es wären auch die schlechtester Weg, um den spielerischen Aspekt der Erfahrung zu bewerten.

Der Filter von Tarsier Studios macht jede Spielsitzung, ob einfach oder komplex, in einem Moment voller Bedeutung. immer einhüllend und magnetischDaraus folgt, dass der Reichtum der Erfahrung unglaublich gestärkt herauskommt und der echte Spaß, der daraus entsteht, immer auf höchstem Niveau ist. Laufen Sie verzweifelt ins Gras, um den Explosionen eines Gewehrs zu entgehen, hocken Sie zwischen den Schreibtischen eines Klassenzimmers, um dem grotesken Lehrer mit Sadismuswahn zu entgehen, oder vermeiden Sie die verborgenen Fallstricke im Schatten eines - anscheinend - verlassenen Krankenhauses Genre selbst in Bezug auf Spielbarkeit, aber die Art und Weise, wie sie vorgeschlagen und präsentiert werden, schaffen es, jeden Moment als einzigartig und originell erscheinen zu lassen. Obwohl einige Arten von Situationen zum Beispiel immer wieder auftreten die großartigen Sitzungen, die der Flucht gewidmet sind Von den Schrecken, die in jeder Ecke der Stadt lauern, gibt es nie ein Gefühl der Wiederholung oder des Recyclings. Dies ist sicherlich teilweise auf die begrenzte Produktionsdauer zurückzuführen, vor allem aber auf die Kapazität von Immer jeden Teil des Abenteuers neu interpretieren.

Bildergebnis für kleine Albträume 2

wahrscheinlich, Die Leichtigkeit der verspielten Formel wird nicht jedermanns Geschmack treffen aber es wäre nicht richtig, es als einen Defekt zu betrachten, ebenso wie die subtile, aber entscheidende Zunahme der allgemeinen Schwierigkeit der Erfahrung im Vergleich zu den ersten kleinen Albträumen, die hier mehr für das Ausprobieren gestimmt haben Es schafft es jedoch nie, frustrierend zu sein und fordert Sie auf, mehr Aufmerksamkeit zu schenken und Ihre Bewegungen besser zu kalibrieren. Darüber hinaus sind die viel kritisierten Teile dem "Kampf" gewidmet, auch dank der Weisheit, mit der sie verdünnt werden, Sie können schwierig und umständlich sein - Angesichts von Kontrollen, die nicht immer sehr sauber sind, ist ein gutes Timing und Präzision erforderlich. - Aber sie verkörpern wieder eine Wahl der Entwicklung, die die richtige Spannung dieser Momente erzeugtund unterstreicht die Verlegenheit des Protagonisten, eine so große Waffe wie ihn aufzunehmen. Wiederholen Sie den gleichen Kampf zwei- oder dreimal es könnte unverdaulich sein Für jemanden, der sich jedoch durchgesetzt hat, sobald Sie die Dynamik und den Rhythmus desselben verstanden haben, bietet das Spiel die Zeit, sich bestmöglich zu positionieren. Dies ist häufig erforderlich, wenn man bedenkt, dass die Entfernung des Feindes in manchen Situationen nicht so unmittelbar ist Zur Rettung kommt auch eine großzügige Hurtbox, die bereit ist, uns einen gewissen Spielraum für Fehler zu geben.

Einige Flecken sind noch vorhanden, eine nicht immer kalibrierte Schwierigkeitskurve, die bereits erwähnte Ungenauigkeit der Kontrollen - jedoch minimal und leicht steuerbar - aber Nichts, was die Qualität des Produkts wirklich untergraben oder zerkratzen könnte. Verbringen Sie ein paar Worte über Six im Kontext des Spiels mit seinem KI vorbereitet und präzise In fast jeder Situation stolpert das Mädchen nicht und geht nicht verloren. Es hilft Mono immer sehr reaktiv, Rätsel oder Plattformsitzungen zu lösen. Natürlich ist die Arbeit, die auf seinen Schultern lastet, nicht so vielfältig oder komplex, aber für ein Spiel dieses Kalibers ist sie sicherlich brillant und verdient Erwähnung.

Bildergebnis für kleine Albträume 2

Gefräßige Kosmogonie

Die makellose künstlerische Arbeit der Tarsier Studios und, wie bereits erwähnt, ihre Meisterschaft darin, sie ständig mit dem Gameplay zu verschmelzen, sind die Flaggschiff der Produktion. Noch akzentuierter als im Vergessen (Dis-) Abenteuer gelingt es dem Team, in wenigen Stunden einen reichhaltigen und tiefgreifenden Kontext aufzubauen, der den Spieler mit Fragen bombardiert und Gemälde von seltener Schönheit komponiert, die im Kontext perfekt ausbalanciert sind was sie fallen gelassen werden. Ich spreche aus Erfahrung, es ist sehr einfach, diesen visuellen Fallstricken zum Opfer zu fallen und sich auf der Suche nach einem Schlüssel zum Verständnis jedes einzelnen vorgeschlagenen Elements den Kopf zu zerbrechen. Aber wir reden über Albträume und Träume und nicht alles muss unbedingt sinnvoll seinDennoch scheint Little Nightmares 2 niemals Bilder und Situationen um ihrer selbst willen zu verkörpern, und man kann erkennen, dass hinter jedem Detail "etwas mehr" steckt.

Ohne ein Wort zu sagen, spricht das Spiel über viele Dinge, die bei der Arbeit fragmentiert und in unendlich viele verschiedene Interpretationen unterteilt sind und ein Netz von Theorien und Überlegungen bilden, die die Arbeit, die zu gestalten versucht, noch mehr bereichern. Es ist eine Geschichte von unersättlichen Obsessionen, von Monstern, die andere Monster erschaffen, von einem verzweifelten Kampf gegen den Lauf der Zeit und vor allem von Einsamkeit und ihren ausgehungerten Tentakeln, die bereit sind, jeden zum Wahnsinn und zur Verzweiflung zu führen. Der Stilcode ist einfach genial. Wenn das erste Kapitel von einigen Künstlern des Animationskinos etwas abgeleiteter und "unterstützt" erscheinen könnte, mit Verweisen auf Miyazaki und seine verzauberte Stadt oder auf Selick und seine Vision von der Geschichte von Coraline (Neil Gaiman), aber auch allgemeiner der visuelle Schnitt, der stark erinnert die Claymation des LAIKA StudiosIn diesem Titel erreicht das Team eine extrem starke und persönliche künstlerische Reife, die von nun an eine eigene Schule bilden wird. Tarsier mildert die groteskeren Töne leicht und stellt uns vor weniger Charaktere mit einem abweichenden und ekelhaften Aspekt - ohne sie aufzugeben - und erzeugt subtilere und neurotischere Horrorsequenzen, die sich mehr neigen Edgar Allan Poe o Lovecraft Aber während sie verschiedene Klischees des Horrorkinos präsentieren und neu interpretieren, schaffen sie es zu packen Ein einzigartiger und unwiderstehlicher Stil.

Little Nightmares 2 lebt von diesen ständig schwebenden Bildern zwischen dem Ohnmächtigen und dem Überfließen, zwischen der Stille und dem Brüllen, dem Süßen und dem Bitteren. Der Kredit ist auch von ein perfekter Soundtrack bei der Unterstützung der Erzählung mit Melodien, die jetzt süßer und fesselnder sind, jetzt locker, nörgelnd und bedrückend. Die verwendeten Instrumente pendeln zwischen sanften Melodien und kakophonischen Schleifkompositionen und kommunizieren perfekt mit einem tadellosen Klangdesign, das jede Situation entscheidend bereichert und die "Ästhetik" jedes Geräusches perfekt wiederherstellt, von den rauesten, nachlaufenden und gedämpften bis zu den platzenden störend.

Der einzige wunde Punkt des Produkts auf technischer Ebene, ist die Nintendo Switch-Version, geplagt von konsequentem Aliasing und im Allgemeinen von ein sehr gemischtes und komprimiertes Bild, was die Atmosphäre nicht zerstört, aber die allgemeine Leistung sicherlich stark beeinträchtigt. Auf PCs und Konsolen hingegen zeigt sich die Produktion immer in Form, auch ohne Schmutz aufgrund gelegentlicher Risse und Stolperfallen bei Kollisionen. Es gibt kleine Probleme bei den Animationen oder bei einigen Details und Elementen, die nicht wirklich "im Fokus" sind, sondern auch in diesem Fall Die künstlerische Arbeit gleicht diese Lücken stark aus, ja sichtbar, aber niemals ungültig. Im Übrigen ist das Spiel flüssig und flüssig und behindert keine Situation, auch nicht die aufgeregtesten.

Bildergebnis für kleine Albträume 2

Nicht so kleine Albträume

Es ist schwer so willkürlich zu sagen, ob Little Nightmares 2 ein Meisterwerk ist oder nicht. Erstens, weil es normalerweise Zeit braucht, um sich eines so belastenden Begriffs rühmen zu können, aber auch, weil der Diskurs - einfallsreich und auf andere Weise -, den er führt, persönlich und subjektiv ist, wenn auch objektiv meisterhaft behandelt. Außerdem habe ich den Eindruck, dass in diesem Bereich versucht wird, diesen Begriff zu leicht zu verknüpfen, was langsam seine Bedeutung verliert und die Schönheit einer Produktion nicht effektiv definiert.

Aber die Arbeit von Tarsier Studio hat ein außergewöhnliches Produkt geschaffen, das nicht unbemerkt bleiben kann und darf. Und die größte Gefahr ist dies, wie wir am Anfang des Artikels sagten. Die Tatsache, dass Little Nightmares 2 auf Produktionsebene ein sehr zufriedenes Spiel ist, birgt das Risiko, dass der Titel vergeht, abgesehen von der guten Resonanz der Kritiker und den hohen Zahlen am Ende der Rezensionen (die so begehrt sind, aber wenig aussagen) als gutes Produkt ja, aber immer noch weniger und nicht würdig für die Spitzen - oder die Bedeutung -, die von Triple A und Produkten anderen Kalibers erobert wurden, und hier ist der mögliche Fehler.

Little Nightmares 2 ist ein großartiges und kraftvolles Werk, und es ist vielleicht die erste wahre Exzellenz dieses 2021 das scheint so voller großartiger Spiele am Horizont zu sein. Hart, scharf, brillant, melancholisch, beängstigend: Die Geschichte von Mono und Six ist in jeder Hinsicht ein Triumph und verblasst im Gegensatz zu Träumen nicht hastig, wenn sie fertig ist, sondern bleibt im Innern wie ein Albtraum, den wir liebgewonnen haben von ...