Vor etwas mehr als einer Woche begann es zu zirkulieren dieses Diagramm, eine Darstellung durch Bereiche der Entwicklung der Videospielbranche von ihren Anfängen bis heute. Die Daten wurden von der Site verarbeitet Visual Capitalistund teilen Sie den Wert der gesamten Welt der Videospiele nach Art der Unterstützung, also Arcade, PC, Konsole, Mobile, tragbare Konsole, VR und Cloud.

Die Grafik ist aus historischer Sicht ebenso interessant wie aus einer einfachen Analyse des aktuellen Marktes. Wenn wir die Auswahl der Unternehmen verstehen wollen, von denen unsere Unterhaltung abhängt, müssen wir in der Lage sein, aus unserer Blase herauszukommen und das Gesamtbild zu betrachten. Warum Es sind nicht die Beschwerden auf Twitter, die die Wahl der Boards bestimmen, sondern das Geld. 

Dieser erste Artikel spricht daher nur von der Gegenwart, in einem zweiten Teil werde ich die gesamte Grafik ab der Geburt des ersten Videospiels analysieren.

Die Gefallenen

Beginnen wir mit den letzten, mit den Bereichen, die in diesem Diagramm nicht mehr oder kaum noch vorhanden sind. Tragbare Konsolen und Spielhallen können jetzt als archäologische Stücke betrachtet werden. Sie stellen keinen wesentlichen Teil des Marktes mehr dar und dies erklärt die jüngsten oder älteren Entscheidungen der beiden Unternehmen, die diese Art von Medien symbolisieren: Nintendo und Sega.

Von Anfang an, als der Switch 2017 debütierte, drehten sich einige um die Idee, dass Nintendo seine historische tragbare Nische aufgegeben hätte, um alles auf eine Hybridkonsole zu setzen. Der Abschied von der Dynastie, der fast dreißig Jahre zuvor mit dem Game Boy begann, war jedoch eine Selbstverständlichkeit, wenn man sich diese Daten ansah. Die Grauzone, Vertretung von tragbaren Konsolen, die zehn Jahre zuvor ihre maximale Ausdehnung erreicht hatten, es hatte sich bereits auf seine historischen Tiefststände ausgedünnt. 

Die Gründe, die wir später sehen werden, wenn wir über mobile Spiele sprechen, aber dies reicht aus, um zu verstehen, dass Nintendos Entscheidungen weniger ein Risiko und eine größere Verpflichtung darstellten, als manche vor drei Jahren glauben konnten.

Was die Spielhalle betrifft, so ist der Widerstand zu loben, den diese Nische zeigen konnte. Der endgültige Misserfolg kam tatsächlich in den letzten Jahren, besiegelt von dem Moment an, in dem Sega erklärte auch, dass es sich vom Arcade-Markt zurückziehen würde. Die japanische Nische reicht nicht mehr aus, das Coronavirus hat den Rest erledigt.

Konsolenkrieg und PC-Meisterrennen

Lassen Sie die Überreste der Vergangenheit hinter sich und gehen Sie zum eigentlichen Herz der Videospiel-Community über: den Konsolen und dem PC. Ein Gesamtwert von 75 Milliarden Dollar, zwei wachsende Märkte mit einem jüngsten fast vertikalen Höhepunkt.

Es klingt alles wie Rosen, aber in Wirklichkeit reicht es aus, ein paar Jahre zurückzublicken, um zu verstehen, dass es für beide Medien ein Problem gibt. Während wir im Internet sind, kämpfen wir hart, um herauszufinden, welcher der beiden Konsole der neuen Generation Es wird das Beste sein, mit dem Lachen von PC-Spielern im Hintergrund ignorieren wir nicht nur ein Detail. Das Wachstum des Konsolenmarktes ist nur ein Zufall, das des PC-Marktes ist sehr langsam. 

Wachstum reicht börsennotierten Unternehmen nicht aus. Für Investoren attraktiv zu sein bedeutet, stärker zu wachsen als im Vorjahr. Weder PC-Videospiele noch Konsolenspiele sind in den letzten Jahren diesen Weg gegangen.

Für Konsolen, Der Höhepunkt hängt fast ausschließlich von den außergewöhnlichen Verkäufen von Nintendo Switch ab. Ein anderes Mal gelang es dem in Kyoto ansässigen Unternehmen, ein Ass zu erzielen, das niemand erwartet hatte, und den Markt zu verärgern. Aber es ist ein Zufall. Wäre dies nicht der Fall, würde der Markt stagnieren, bei den gleichen Umsätzen wie die Vorgängergeneration bleiben, immer weniger dynamisch, immer weniger attraktiv.

Die PC-Welt ist relativ besser dran. Das Wachstum ist langsam, aber weniger schwankend als bei der Konsole. Es ist eine Kombination von Faktoren, die es über der Wasserlinie halten. MMOs wie World of Warcraft, MOBAs wie League of Legends und Twitch scheinen ebenfalls eine wichtige Rolle gespielt zu haben. Aber ohne einen dieser Faktoren würde sogar die Welt der Computer der der Konsolen ähneln.

Kein Wunder also, wenn die Spiele integrativer werden. Eine Industrie, die Wachstum braucht, muss in jeder Hinsicht versuchen, Teile der Bevölkerung einzubeziehen, die sie bisher nicht erreichen konnte. Und wenn Sie jetzt alle Männer auf dem Planeten unter Ihren Kunden haben, ist es Zeit, auf die andere Hälfte der Weltbevölkerung zu zielen, die Sie bisher ignoriert hat.

Der wahre König

Wir sind daher zum wahren Herrscher des Marktes gekommen. Der riesige rote Fleck, der mehr als die Hälfte der Ausdehnung des Diagramms einnimmt, 85 Milliarden wert. Mobile Gaming ist derzeit die größte Einnahmequelle für die Spielebranche. 

Aber nicht nur das, dieser Wert scheint zu steigen. Seit seiner wirklichen Explosion mit Angry Birds hat der Mobilfunkmarkt ein ausschließlich exponentielles Wachstum verzeichnet, das möglicherweise nur den Zweijahreszeitraum 2017-2018 in Mitleidenschaft zieht. Handyspiele sind die eigentliche Mehrheit der Spiele, leise, aber reichhaltig. 

Es kann uns dazu bringen, die Nase hochzudrehen, aber die Zukunft liegt in Smartphones. Keine 120 fps in 8k, übertriebene Partikel oder Fotorealismus, Die wirklichen Schlüssel zur Branche sind Portabilität, freie Spielbarkeit und Viralität. Mobile ist der Erbe tragbarer Konsolen und gleichzeitig für deren Untergang verantwortlich. Pokemon go und Fortnite sind die beiden großen Namen, die in den letzten Jahren für ein derart nachhaltiges Wachstum verantwortlich waren, aber auch dieser Markt ist nicht ohne Schatten.

Erst in diesem Jahr haben wir gesehen, wie in einer Welt, in der Spiele null kosten, In-Game-Transaktionen von entscheidender Bedeutung sind und auf diesem Schlachtfeld die Produzenten und die neuen Distributoren aufeinander treffen. Die Klage zwischen Apple und Epic könnte für die nahe Zukunft einen wichtigen Teil des Mobilfunkmarktes bestimmenEs ist jedoch unwahrscheinlich, dass sich der Kurs eines stetig wachsenden Segments umkehrt.

Die Zukunft (?)

Ganz oben in der Grafik, fast verborgen durch die Arroganz des mobilen Spielens, steht die Zukunft von Videospielen, oder wird dies vermutet. Virtuelle Realität und Cloud-Gaming sind immer noch äußerst marginal, aber für viele stellen sie die neuen Grenzen dar, auf die sich der Markt bewegt.

In Wirklichkeit scheint VR eher eine konsolidierte Nische als einen neuen Markt darzustellenund darauf warten, dass bessere Technologie explodiert. Sein langsames und gleichmäßiges Tempo erinnert an die ersten Momente tragbarer Konsolen, bevor der Game Boy sie in den Vordergrund stellte.

Dieser Nischenmoment verlängert sich jedoch seit Jahren. Die Erwartung des Technologiesprungs, des revolutionären Spiels ähnelt zunehmend der von Godot. Nicht einmal die Halbwertszeit: Alyx hat es geschafft, den Markt erheblich zu bewegen, und vielleicht hat die virtuelle Realität zumindest in diesem Jahrzehnt keinen Platz unter den großen Akteuren auf dem Markt.

Die Gaming-Cluoud ist gerade geboren. Die ersten Fehltritte von Stadia haben große Unternehmen nicht davon abgehalten, in ähnliche Dienstleistungen zu investieren. Das Potenzial liegt auf der Hand. Die Möglichkeit, den Benutzer von der Notwendigkeit von Hochleistungshardware zu befreien, scheint der entscheidende Schub zu sein, den Videospiele endgültig durchbrechen müssen. Das einzige Unbekannte sind die Spiele. 

Videospiele für Konsolen und PCs tragen herum Drei Jahrzehnte Praktiken und Traditionen, die sie sehr unzugänglich gemacht haben an diejenigen, die noch nie ihre Hand auf ein Gamepad gelegt haben. Ist es wirklich sinnvoll, Dark Souls über einen Dienst vorzuschlagen, der sich an einen sehr großen Teil der Bevölkerung richtet?

Das größere Bild

Was sagt uns diese Grafik abschließend über den gesamten Videospielemarkt?

Das sagt es uns Videospiele sind die Zukunft der Unterhaltung. In einer Branche, der Kultur, die aus verschiedenen Gründen Probleme hat, sind Videospiele das einzige Segment, das es seit mindestens zwei Jahrzehnten geschafft hat, ein konstantes und exponentielles Wachstum zu erzielen.

Niemand liest Bücher, Musik steckt in der Krise, weil sie Streaming nicht monetarisieren kann, Kinos und Theater sterben und nicht nur wegen der Pandemie. Nur interaktive Unterhaltung wächst, und darüber müssen wir uns freuen.

Die Zukunft ist hell für unser Lieblingshobby, Wir haben noch Jahre mit großartigen Spielen und großartigen Innovationen vor uns, auch wenn dabei möglicherweise etwas verloren geht.