LONDON– (BUSINESS WIRE) -#EsportsMarket–Der Esportmarkt wird im Zeitraum 1.40-2020 voraussichtlich um 2024 Mrd. USD wachsen und sich im Prognosezeitraum mit einer CAGR von über 18% verlangsamen.
Besorgt über die Auswirkungen von COVID-19 auf Ihr Unternehmen? Hier ist ein exklusiver Bericht über Marktszenarien, Schätzungen, die Auswirkungen der Sperrung und das Kundenverhalten.
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Der Bericht über den Esportmarkt bietet ein ganzheitliches Update, Marktgröße und -prognose, Trends, Wachstumstreiber und Herausforderungen sowie eine Lieferantenanalyse.
Der Bericht bietet eine aktuelle Analyse des aktuellen globalen Marktszenarios und des gesamten Marktumfelds. Der Markt wird durch Branding durch Esport angetrieben.
Die Marktanalyse für den Sport umfasst das Segment der Spielgenres und die geografische Landschaft. Diese Studie identifiziert die steigende Anzahl von Esport-Events als einen der Hauptgründe für das Wachstum des Esport-Marktes in den nächsten Jahren.
Dieser Bericht bietet ein detailliertes Bild des Marktes durch Untersuchung, Synthese und Summierung von Daten aus mehreren Quellen durch Analyse der Schlüsselparameter.
Der Esportmarkt umfasst folgende Bereiche:
Esport Market Sizing
Esports Marktprognose
Esports Marktanalyse
Erwähnte Firmen
- Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc.
- Gfinity Plc
- Harena Data Inc.
- Intergalactic Gaming Ltd.
- Gruppe Neuzeit MTG AB
- Nintendo Co. Ltd.
- Take-Two Interactive Software Inc.
- Tencent Holdings Ltd.
- Ventil Corp
Verwandte Berichte über Nicht-Basiskonsumgüter Einschließen:
- Fernglasmarkt nach Typ, Anwendung und Geografie - Prognose und Analyse 2020-2024- Die Marktgröße des Fernglases kann zwischen 123.44 und 2020 um 2024 Mio. USD wachsen, und die Wachstumsdynamik des Marktes wird sich im Prognosezeitraum beschleunigen. Um umfassende Forschungsergebnisse zu erhalten: Klicken Sie auf und erhalten Sie innerhalb von Minuten einen KOSTENLOSEN Beispielbericht
- Automotive E-Retail-Markt nach Produkt und Geografie - Prognose und Analyse 2020-2024- Die Größe des E-Retail-Marktes für Automobile kann zwischen 16,369.21 und 2020 um 2024 Tausend Einheiten wachsen, und die Wachstumsdynamik des Marktes wird sich im Prognosezeitraum beschleunigen. Um umfassende Forschungsergebnisse zu erhalten: Klicken Sie auf und erhalten Sie innerhalb von Minuten einen KOSTENLOSEN Beispielbericht
Die wichtigsten behandelten Themen:
Executive Summary
- Marktübersicht
Marktlandschaft
- Marktökosystem
- Wertschöpfungsketteanalyse
Marktgröße
- Marktdefinition
- Marktsegmentanalyse
- Marktgröße 2019
- Marktausblick: Prognose für 2019 - 2024
Fünf-Kräfte-Analyse
- Zusammenfassung der fünf Kräfte
- Verhandlungsmacht der Käufer
- Verhandlungsmacht der Lieferanten
- Bedrohung für neue Marktteilnehmer
- Bedrohung durch Ersatzstoffe
- Bedrohung der Rivalität
- Marktbedingung
Marktsegmentierung nach Spielgenre
- Marktsegmente
- Vergleich nach Spielgenre
- MOBA - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- FPS - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- RTS - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- Sonstiges - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- Marktchance nach Spielgenre
Marktsegmentierung nach Einnahmequellen
- Marktsegmente
- Vergleich nach Einnahmequellen
- Sponsoring - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- Medienrechte - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- Werbung - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- Publishergebühren - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- Waren- und Kartenverkauf - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- Marktchance nach Einnahmequellen
Kundenlandschaft
- Überblick
Geografische Landschaft
- Geografische Segmentierung
- Geografischer Vergleich
- Nordamerika - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- APAC - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- Europa - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- Südamerika - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- MEA - Marktgröße und Prognose 2019-2024
- Schlüsselführerländer
- Marktchance nach Geografie
- Marktführer
- Herausforderungen am Markt
- Markt-Trends
Vendor Landschaft
- Überblick
- Verkäuferlandschaft
- Landschaftsstörung
Lieferantenanalyse
- Anbieter abgedeckt
- Marktpositionierung von Anbietern
- Activision Blizzard Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Epische Spiele Inc.
- Gfinity Plc
- Intergalactic Gaming Ltd.
- Gruppe Neuzeit MTG AB
- Nintendo Co. Ltd.
- Take-Two Interactive Software Inc.
- Tencent Holdings Ltd.
- Ventil Corp
Anhang
- Umfang des Berichts
- Währungsumrechnungskurse für US $
- Forschungsmethodik
- Abkürzungsverzeichnis
Technavio schlägt drei Prognoseszenarien vor (optimistisch, wahrscheinlich und pessimistisch), die die Auswirkungen von COVID-19 berücksichtigen. Die eingehende Forschung von Technavio hat direkte und indirekte COVID-19-Auswirkungen auf Marktforschungsberichte.
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