DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "AR- und VR-Marktforschungsbericht: Nach Typ (AR, VR), Angebot (Hardware, Software), Gerätetyp (AR-Geräte, VR-Geräte), Anwendung (Verbraucher, Handel, Unternehmen) - Globale Branchenanalyse und Wachstumsprognose bis 2030 "" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Für den globalen Markt für Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) wird ein Umsatz von 1,274.4 Mrd. USD im Jahr 2030 prognostiziert, der von 37.0 Mrd. USD im Jahr 2019 auf einen robusten CAGR von 42.9% im Prognosezeitraum (2020-2030) ansteigt ).

Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Tablet-Computern, die zunehmende Akzeptanz von Technologien in Unternehmen und der zunehmende Fokus der Anbieter auf Preissenkungen sind die Schlüsselfaktoren für das Wachstum des Marktes. Zwischen AR und VR hatte die VR-Division 2019 den größten Marktanteil.

Die Anwendung von VR nimmt in mehreren Branchen zu, hauptsächlich im Gaming-Bereich, und die Preise für VR sinken, was zu einer zunehmenden Akzeptanz der Technologie führt. VR bot den Verbrauchern ein umfassendes Erlebnis, weshalb Unternehmen der Spielebranche diese Funktionen in ihre Dienstleistungen und Produkte integrieren. Die AR-Kategorie wird im Prognosezeitraum aufgrund der verschiedenen Vorteile der Technologie voraussichtlich schneller wachsen.

Auf der Grundlage der Anwendung wird der AR- und VR-Markt in Unternehmen, Gewerbe und Verbraucher unterteilt, von denen die Verbrauchersparte voraussichtlich 2030 den größten Marktanteil halten wird. Das wachsende Bewusstsein für AR und VR ist der Hauptgrund für das Wachstum dieser Division. Die Zahl der Spieler auf der ganzen Welt wird in den kommenden Jahren voraussichtlich steigen, was die Nachfrage nach immersiven und interaktiven Spielen voraussichtlich ankurbeln wird.

Geografisch gesehen wurde der AR- und VR-Markt im historischen Zeitraum (2014-2019) von Nordamerika dominiert und wird voraussichtlich auch im Prognosezeitraum den größten Marktanteil halten. Innerhalb der Region sind die USA aufgrund der Präsenz großer Unternehmen im Land führend. Darüber hinaus treibt die zunehmende Anwendung von VR und AR im Gesundheits- und E-Commerce-Sektor das Wachstum des regionalen Bereichs voran.

Die zunehmende Akzeptanz dieser Technologien bei Unternehmen ist ein wesentlicher Faktor für den AR- und VR-Markt. Der Unternehmenssektor ist eines der Hauptziele für die Akteure in der Domäne. Das Potenzial von AR- und VR-Technologien ist in Unternehmen enorm, da alle wichtigen Gerätehersteller, Lösungsanbieter und App-Entwickler auf den Sektor abzielen. Darüber hinaus haben viele Fortune 500-Unternehmen begonnen, mit VR- und AR-Technologien zu experimentieren, und nur wenige von ihnen haben bereits Pilotprojekte initiiert.

Die zunehmende Verbreitung von Tablet-Computern und Smartphones ist auch ein wesentlicher Faktor für den AR- und VR-Markt. Smartphones gelten als die wichtigste Hardwareschnittstelle für VR- und AR-Anwendungen. Darüber hinaus wird die Zahl der Smartphones bis 3.5 voraussichtlich 2020 Milliarden erreichen, was einem Wachstum von 9.3% gegenüber 2019 entspricht. Aus diesem Grund konzentrieren sich AR- und VR-Unternehmen auf diese Geräte, um ihre Position in der Branche auszubauen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Markt aufgrund der zunehmenden Einführung von AR- und VR-Technologien in Unternehmen und der zunehmenden Verbreitung von Smartphones wächst.

Die wichtigsten behandelten Themen:

Kapitel 1. Forschungshintergrund

1.1 Forschungsziele

1.2-Marktdefinition

1.3 Forschung Scope

1.4 Hauptakteure

Kapitel 2. Forschungsmethodik

2.1-Sekundärforschung

2.2-Primärforschung

2.3 Marktgröße Estimation

2.4-Datentriangulation

2.5 Währungsumrechnungskurse

2.6 Annahmen für die Studie

Kapitel 3. Zusammenfassung

3.1 Stimme von Branchenexperten / KOLs

Kapitel 4 Einleitung

4.1 Definition von Marktsegmenten

4.1.1 nach Typ

4.1.1.1 AR

4.1.1.1.1 Marker-basierte AR

4.1.1.1.1.1 Passiver Marker

4.1.1.1.1.2 Aktiver Marker

4.1.1.1.2 Markerloses AR

4.1.1.1.2.1 Modellbasiertes Tracking

4.1.1.1.2.2 Bildbasierte Verarbeitung

4.1.1.2 VR

4.1.1.2.1 Nicht immersiv

4.1.1.2.2 Semi- und vollständig immersiv

4.1.2 Durch Angebot

4.1.2.1-Hardware

4.1.2.1.1 Sensoren

4.1.2.1.2 Kameras

4.1.2.1.3 Position Tracker

4.1.2.1.4 Displays und Projektoren

4.1.2.1.5 Halbleiterkomponenten

4.1.2.1.6 Sonstiges

4.1.2.2 Software

4.1.2.2.1 SDKs

4.1.2.2.2 Cloud-basierte Dienste

4.1.2.2.3 AR-Softwarefunktionen

4.1.2.2.4 Erstellung von VR-Inhalten

4.1.3 Nach Gerätetyp

4.1.3.1 AR-Geräte

4.1.3.1.1-HMDs

4.1.3.1.2 HUDs

4.1.3.1.3 Handheld-Geräte

4.1.3.2 VR-Geräte

4.1.3.2.1-HMDs

4.1.3.2.2 Gestenverfolgungsgeräte

4.1.3.2.3 Projektor- und Displaywände

4.1.4 Nach Anwendung

4.1.4.1-Consumer

4.1.4.1.1 Gaming

4.1.4.1.2 Sport und Unterhaltung

4.1.4.2 Commercial

4.1.4.2.1 Offline-Bildung und E-Learning

4.1.4.2.2 Einzelhandel und E-Commerce im Geschäft

4.1.4.2.3 Tourismus

4.1.4.3 Unternehmen

4.1.4.3.1 Gesundheitswesen

4.1.4.3.2 Automotive

4.1.4.3.3 Luft- und Raumfahrt und Verteidigung

4.1.4.3.4 Sonstiges

4.2-Wertschöpfungsanalyse

4.2.1 Komponentenlieferanten

4.2.2 Technologielieferanten

4.2.3 Gerätelieferanten

4.3 Marktdynamik

4.3.1-Trends

4.3.1.1 Wachsender Fokus von Unternehmen auf die Ästhetik von AR- und VR-Geräten

4.3.1.2 Zunehmende Investitionen von Technologieunternehmen und Risikokapitalgebern

4.3.1.3 Zunehmende Popularität virtueller Spielplatzanwendungen

4.3.2 Treiber

4.3.2.1 Zunehmende Durchdringung von Smartphones und Tablet-Computern

4.3.2.2 Steigende Nachfrage nach AR und VR im Offline-Einzelhandel und im E-Commerce

4.3.2.3 Steigende Akzeptanz von Technologien bei Unternehmen

4.3.2.4 Wachsender Fokus der Anbieter auf Preissenkungen

4.3.2.5 Auswirkungsanalyse der Treiber auf die Marktprognose

4.3.3 Restraints

4.3.3.1 Mögliche Gesundheitsrisiken

4.3.3.2 Technische Mängel

4.3.3.3 Auswirkungsanalyse von Beschränkungen der Marktprognose

4.3.4 Opportunities

4.3.4.1 Steigende Nachfrage nach Gesten und haptischer Kontrolle

4.3.4.2 Fortschritte in der Technologie

4.3.4.3 Integration von AR und VR zur Erstellung von MR

4.4 Auswirkungen von COVID-19 auf den AR- und VR-Markt

Analyse der fünf Kräfte von 4.5 Porter

Kapitel 5. Globale Marktgröße und Prognose

5.1 nach Typ

5.1.1 AR-Markt nach Technologie

5.1.1.1 Marker-basierter AR-Markt nach Typ

5.1.1.2 Markerloser AR-Markt nach Typ

5.1.2 VR-Markt nach Technologie

5.2 Durch Angebot

5.2.1 Hardwaremarkt nach Typ

5.2.2 Softwaremarkt nach Typ

5.3 Nach Gerätetyp

5.3.1 AR-Gerätemarkt nach Typ

5.3.2 Markt für VR-Geräte nach Typ

5.4 Nach Anwendung

5.4.1 Markt für Verbraucheranwendungen nach Typ

5.4.2 Markt für kommerzielle Anwendungen nach Typ

5.4.3 Markt für Unternehmensanwendungen nach Typ

5.5 Nach Regionen

Kapitel 6. Marktgröße und Prognose für Nordamerika

Kapitel 7. Größe und Prognose des europäischen Marktes

Kapitel 8. APAC-Marktgröße und Prognose

Kapitel 9. Größe und Prognose des LATAM-Marktes

Kapitel 10. MEA-Marktgröße und Prognose

Kapitel 11. Wichtige Märkte für AR und VR

11.1 US AR und VR Markt

11.2 AR- und VR-Markt in Großbritannien

11.3 Deutschland AR- und VR-Markt

11.4 China AR- und VR-Markt

11.5 Japan AR und VR Markt

11.6 Indien AR- und VR-Markt

Kapitel 12. Wettbewerbslandschaft

12.1 Liste der Spieler und ihrer Angebote

12.2 Marktanteilsanalyse der Hauptakteure

12.2.1 Analyse des globalen Marktanteils

12.3 Produkt-Benchmarking der Hauptakteure

12.4 Wettbewerbsfähiges Benchmarking der Hauptakteure

12.5 Strategische Entwicklungen auf dem Markt

Fusionen und Übernahmen von 12.5.1

12.5.2 Produkteinführungen

12.5.3 Partnerschaften

12.5.4 Geografische Erweiterungen

12.5.5 Client gewinnt

12.5.6 Sonstige Entwicklungen

Kapitel 13. Firmenprofile

13.1 Geschäftsüberblick

13.2 Produkt- und Serviceangebote

13.3 Finanzielle Zusammenfassung

  • Alphabet Inc.
  • EON Reality Inc.
  • Magic Leap Inc.
  • PTC Inc.
  • Wikitude GmbH
  • Qualcomm Incorporated
  • HTC Corporation
  • DAQRI LLC
  • Seiko Epson Corporation
  • Vuzix Corporation
  • Facebook Technologies LLC
  • Himax Technologies Inc.
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Microsoft Corporation
  • Sony Corporation

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Quelle BUSINESS WIRE