DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Globale virtuelle Realität im Spielemarkt - Wachstum, Trends und Prognosen (2020 - 2025)" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Die Virtual Reality (VR) auf dem Spielemarkt wurde 7.7 auf 2019 Mrd. USD geschätzt und soll bis 42.50 2025 Mrd. USD erreichen, was einer CAGR von 32.75% im Prognosezeitraum 2020 - 2025 entspricht.

Die VR-Technologie hat in den letzten Jahren breite Anerkennung und Akzeptanz gefunden. Die jüngsten technologischen Fortschritte auf diesem Gebiet haben neue Unternehmen hervorgebracht.

Zahlreiche Akteure tauchen in diesem Markt auf, in der Hoffnung, ihn in Richtung Mainstream-Akzeptanz auf dem Spielemarkt zu lenken. Laut NewGenApps wird die weltweite Nutzerbasis von AR- und VR-Spielen bis 2025 voraussichtlich auf 216 Millionen Nutzer anwachsen.

VR-Spiele umfassen eine 3D-Umgebung, in der der Benutzer auf einem Computergerät mithilfe einer Maus, eines Touchscreens und anderer Komponenten die physische Präsenz in den Spieleinstellungen spüren kann. Das mit der VR-Technologie verbundene Zubehör wie Virtual-Reality-Headsets, Rundum-Bildschirme, mit tragbaren Computern ausgestattete Virtual-Reality-Räume und sensorische Komponenten ermöglicht es den Spielern, in der Spielumgebung mit den Objekten zu interagieren, sie anzuzeigen und sich zu bewegen.

Erwähnte Firmen

  • Oculus VR (Facebook Technologies LLC)
  • HTC Vive
  • Valve Corporation
  • Intel Corporation
  • Virtuix Omni
  • Nintendo Co Limited
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Corporation
  • Google LLC

Wichtige Markttrends

Premium Mobile Platform für bedeutende Marktanteile

  • Mobile Virtual Reality (VR) -Spiele sind die günstigste Erfahrung für Verbraucher, die VR-Spiele erkunden möchten, ohne viel Geld auszugeben. Die Portabilität und die massive Installationsbasis von Smartphone-Nutzern auf der ganzen Welt führen zu einer weit verbreiteten Akzeptanz. Laut Plink gibt es weltweit rund 2.2 Milliarden mobile Spieler.
  • Mit der wachsenden Anzahl von mobilen Spielern wird erwartet, dass der Markt für mobile VR-Spiele erheblich an Bedeutung gewinnt, da die Spieler verschiedene Zubehörteile wie ein am Kopf montiertes Display für ein reibungsloses VR-Spielerlebnis für mobile Spieler anbieten.
  • Die bekanntesten VR-Headsets für Mobiltelefone sind Samsung Gear und Google Daydream. Der niedrigere Preis im Vergleich zu Konsolen- und PC-Headsets und mobilen Headsets, die häufig mit Premium-Telefonen gebündelt werden, sind wichtige Faktoren, die den Markt antreiben. Laut dem 3D-Insider wird die Anzahl der verkauften VR-Headsets bis 2020 auf bis zu 82 Millionen Einheiten geschätzt.

Region Asien-Pazifik mit deutlichem Wachstum

  • Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich aufgrund der Präsenz großer und mehrerer aufstrebender Volkswirtschaften wie Indien, China und der zunehmenden Akzeptanz von Virtual-Reality-Geräten in der Region einen erheblichen Anteil halten. Dies wiederum dürfte die Akteure der Branche dazu ermutigen, in VR-Spiele in der Region zu investieren.
  • Aufgrund der zunehmenden Einführung der VR-Technologie im Land wird erwartet, dass China einen herausragenden Anteil in der Region hat. Außerdem wird erwartet, dass der chinesische Markt für VR aufgrund der verstärkten politischen Unterstützung durch die Regierung sowie der Einführung von Technologien wie 5G im Land zunimmt. Nach Angaben der Branchenregulierungsbehörde wird der chinesische Markt für virtuelle Realität (VR) bis 7.9 voraussichtlich auf 2021 Mrd. USD wachsen.
  • Die Region verzeichnet zahlreiche Investitionen und Entwicklungen auf dem Markt für R-Spiele. So erwarb der in Hongkong notierte Online- und Handyspielentwickler Yunyou Holdings aus Peking-China im August 2019 das Virtual-Reality-Startup Beijing Xigua Huyu Entertainment Technology, um seine Produktlinie zu erweitern.
  • Außerdem hat Virtuleap im Januar 2020 in Zusammenarbeit mit dem HTC Viveport China-Team die Enhance VR-Gehirntrainings-App in China eingeführt. Enhance VR bietet ein tägliches Training mit Minispielen, mit denen verschiedene kognitive Fähigkeiten wie Gedächtnis, Problemlösung, Flexibilität und Geschwindigkeit sowie motorische Fähigkeiten, räumliche Orientierung und räumliches Audiobewusstsein bewertet und trainiert werden können.

Die wichtigsten behandelten Themen:

1 EINFÜHRUNG

1.1-Studienergebnisse

1.2-Studienannahmen

1.3 Umfang der Studie

2 FORSCHUNGSMETHODIK

3 EXECUTIVE SUMMARY

4-MARKTDYNAMIK

4.1 Marktübersicht

4.2-Markttreiber

4.2.1 Wachsende Verfügbarkeit überzeugender und themenbasierter Spiele im VR-Format

4.2.2 Millennials und einkommensstarke Gruppen, um kurz- und mittelfristig die Adoption voranzutreiben

4.3-Marktbeschränkungen

4.3.1 Schwellenwert in Bezug auf visuelle und akustische Aspekte - Hohe Nachfrage nach Mobile AR Gaming

4.4 Träger 5 Kraftanalyse

4.5 Auswirkungen von COVID-19 auf die VR-Gaming-Branche

4.6 Analyse der beliebten Themen in VR Gaming und Top-Publishern (Arcade, Adventure, Horror usw.)

4.7 Vergleichende Studie zu AR & VR-basiertem Spielen

5-MARKTSEGMENTIERUNG

5.1 Nach VR-Typ

5.2 Von VR in Gaming

5.3-Geographie

5.3.1 Nordamerika

5.3.2 Europa

5.3.3 Asia Pacific

5.3.4 Rest der Welt

6-WETTBEWERBSLANDSCHAFT

7-INVESTITIONSANALYSE

8 ZUKUNFT DES MARKTES

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/r/1t96d4

Kontakte

ResearchAndMarkets.com
Laura Wood, leitender Pressesprecher
press@researchandmarkets.com
Für EST Bürozeiten Rufen Sie 1-917-300-0470 an
Für gebührenfreie US / CAN-Anrufe 1-800-526-8630
Für GMT-Bürozeiten Rufen Sie + 353-1-416-8900 an

Quelle BUSINESS WIRE