Die Nutzung von Smartphone Tethered AR und VR für Zusammenarbeit, Schulung und Training fördert das Wachstum.

BOSTON– (BUSINESS WIRE) -Strategy Analytics prognostiziert eine starke Erholung für die globalen AR / VR-Märkte im Jahr 2021 nach einer durch COVID-19 verursachten Kontraktion im Jahr 2020. Strategy Analytics veröffentlichte seinen neuesten Bericht mit dem Titel "Kurz- und langfristige Auswirkungen von COVID-19 auf den AR- und VR-Markt".


Zu den wichtigsten Erkenntnissen aus der Forschung gehören:

  • Die Gesamtzahl der XR-Sendungen (die kombinierte VR-Headset-Prognose und die dedizierte AR-Headset-Prognose) wird sich bis 6 versechsfachen.
  • Die Einnahmen aus XR-Hardware werden im Jahr 28 2025 Mrd. USD pro Jahr übersteigen.
  • Samsung und das Start-up Nreal sowie andere Anbieter werden leichte, verbraucherfreundliche AR-Headsets auf den Markt bringen, um ein starkes Wachstum im mittleren und unteren Bereich zu erzielen, sobald diese Smartphones an den Markt kommen.
  • Am unteren Ende des Marktes erwarten wir für 2021-22 ein leichtes Comeback der VR-Headsets mit Smartphone-Anbindung als Ergebnis der Einführung von 5G durch Mobilfunkbetreiber.
  • Obwohl wir unsere Gesamtprognose für VR-Headsets erhöht haben, haben wir unsere erwarteten Lieferungen von konsolengebundener VR leicht verringert, da Microsoft beschlossen hat, VR in der Xbox der nächsten Generation nicht zu unterstützen.

David MacQueen, Direktor der virtuellen und erweiterten Realität Service bei Strategy Analytics festgestellt, "Wir gehen davon aus, dass die Einführung von AR-Headsets mit Smartphone-Anbindung, wie sie beispielsweise von Nreal und Samsung zu Beginn des Jahres auf der CES zu sehen sind, Ende 2020 / Anfang 2021 ansteigen wird. Wir haben unsere längerfristige Prognose für XR-Hardware als angehoben ein Ergebnis neuer Arbeits- und Lebensmuster in der "neuen Normalität". Arbeit zu Hause, Schulung, Ausbildung und Zusammenarbeit werden alle von AR / VR profitieren. "

David Kerr, VP bei Strategy Analytics, fügte hinzu: "Das Publikum für diese Geräte hat sich zunächst auf Unternehmen ausgeweitet und zieht zunächst ein Hardcore-Gaming-Publikum an, das bereit ist, für ein qualitativ hochwertiges Erlebnis auszugeben. Die Verwendung einer vollständig immersiven 3D-Umgebung hat sich im Design bewährt, insbesondere in den Bereichen Ingenieurwesen, Automobilindustrie und Architektur. Aus- und Weiterbildung sind andere Branchen, in denen VR ein Zuhause gefunden hat. "

Eine kostenlose Zusammenfassung kann heruntergeladen werden Hier klicken.

Quelle: Strategy Analytics, Inc.

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Kontakte

David MacQueen, dmacqueen@strategyanalytics.com
David Kerr, dkerr@strategyanalytics.com

Quelle BUSINESS WIRE