„Die alte Welt stirbt. Der neue erscheint nur langsam. Und in diesem Hell-Dunkel werden Monster geboren. "

A. Gramsci

Laut Alan Moores außergewöhnlichem Joker trennte ihn nur ein Detail vom Rest der Welt: ein schlechter Tag. Vierundzwanzig Stunden, alles, was nötig ist, um selbst die vernünftigste Person über den Abgrund des Wahnsinns hinauszubringen. Diese Theorie erweist sich als außerordentlich effektiv, um eines der grundlegenden Themen von zu beschreiben The Last of Us Teil 2, eine der wichtigsten Produktionen nicht nur dieses Jahres, sondern der gesamten Generation Video-spielerisch. Auf den Schultern dieses neuen exklusiven Sony-Geräts liegt offensichtlich das Gewicht des Erbes des ersten, gefeierten Kapitels, das daher eine Menge Verantwortung und Mammuterwartungen für die Fortsetzung der Geschichte von Ellie und Joel mit sich bringt. Was The Last of Us dem Spieler hinterließ, war eine gequälte und bitter schmeckende Geschichte, deren Ziel es war, eine Geschichte mit realistischen Eigenschaften durch glaubwürdige und perfekt charakterisierte Charaktere und Geschichten zu erzählen Konzentration auf die Konzepte "Überleben" und "Menschlichkeit" und wie sehr die verzweifelte Suche nach dem einen notwendigerweise den anderen gefährdet. Es war jedoch auch eine Geschichte der Hoffnung: eine Reise in Richtung des schwachen Versprechens der Erlösung für die Menschheit, das in den letzten zwanzig Jahren von der schrecklichen Infektion ergriffen wurde, die ihn an den Rand des Aussterbens gebracht hatte. Ehrlich gesagt, das Ende gewählt von Naughty Dog Für seine filmische Geschichte war er fast perfekt, während eine gigantische Frage zwischen den beiden Protagonisten und einer anderen, noch größeren, gegenüber dem Rest der Weltbevölkerung offen blieb. Davon abgesehen die Geschichte der jetzt ikonischen Boston Duo Man könnte sagen, dass die Ankündigung einer direkten Fortsetzung - in der Tat eines zweiten Aktes - von The Last of Us nicht ohne eine kleine Angst oder Unsicherheit akzeptiert wurde. Das von den Schöpfern skizzierte Universum hatte es mehr als verdient, wieder Schauplatz von Geschichten und verwandten Geschichten zu sein was ist übrig von der menschlichen Seele, aber es hätte gereicht, den Titel unter neuen Panoramen zu setzen und das Erbe der exklusiven Sony einer völlig neuen Besetzung anzuvertrauen, weit entfernt von den Ereignissen, die im St. Mary's Hospital in Salt Lake City stattfanden. Das größte Glücksspiel von Naughty Dog - aber absolut nicht das einzige - ist schließlich, Situationen und Charaktere herauszufischen und das Gleichgewicht und die narrativen Konstruktionen zu verändern, die sehr heikel und vor allem der Öffentlichkeit sehr am Herzen liegen. Nach fast vierzig Stunden spielen und eine Handvoll Tage, die verwendet wurden, um das, was in The Last of Us Teil 2 gesehen und erlebt wurde, vollständig zu metabolisieren. Ich glaube, ich kann sagen, dass sich die Wahl des Entwicklungsteams nicht nur als effektiv und kohärent, sondern auch als brillant und brillant erweist extrem ausgereift. Höchstwahrscheinlich der Titel Naughty Dog wird eine Kluft im Publikum schaffen, auch und vor allem unter den eifrigsten Fans, aufgrund einiger Passagen seiner postapokalyptischen Odyssee. Abgesehen von dem jetzt widerlichen Problem von Lecks und Spoilern auf dem Titel und allem, was sich unter ihrer Oberfläche bewegen und verstecken kann, was bei einer bestimmten Gruppe von Spielern bereits eine gewisse Frivolität gezeigt hat, bietet das Spiel eine klare und nie versüßt und untergräbt die "heroische" Rolle der Nebendarsteller mit noch mehr Kraft als bisher. Die Charaktere, die der Geschichte Leben einhauchen, sind nicht nur unvollkommen und schwach im Geist, sondern auch und vor allem im Fleisch, und genau dieser Aspekt könnte den Spieler unzufrieden machen und wütend machen, der weniger auf die Handlung vorbereitet ist, die in der Arbeit von Neil Druckmann verwoben ist.

Was übrigbleibt

Vier Jahre nach den Ereignissen in Salt Lake City treffen wir eine deutlich erwachsenere Ellie, die sich mit Joel in der Stadt Jackson stabilisiert hat. In dem ersten Bild, das in The Last of Part 2 skizziert wird, werden die Protagonisten perfekt in dieser neuen Realität dargestellt, die angesichts der abweichenden Situation, die den Planeten erfasst, als "normal" definiert werden könnte. In den Augen des Spielers kommt diese Ruhe, die wir jedoch nur als offensichtlich sehen werden, fast zum Tragen sofort auf Eisen und Feuer legenund verwandelte den ruhigen Alltag in eine wilde Geschichte der Rache. Wenn es also dem ersten Kapitel, wie oben ausgeführt, gelungen ist, die Grobheit der Reise mit einem Ende der Hoffnung zu verbinden, Ellies makabere Pilgerreise hat die Vernichtung als einziges Ziel. Hier also, dass die Perspektive verzerrt ist und es nicht an friedlicheren und nachsichtigeren Momenten gegenüber dem Protagonisten und dem Spieler mangelt, ist die allgemeine Atmosphäre bedrückender, melancholischer, düsterer. Eine selbstzerstörerische Reise, die zeigt, wie einfach es ist, sich ursprünglichen Gefühlen und Instinkten zu überlassen und in eine böse Grausamkeit zu versinken, die in der Lage ist, etwas zu erzeugen Gewalt an sich. Hier ist also, wie sehr der eine und in gewisser Weise einfache, schlechte Tag dazu führen kann, sich selbst zu verlieren, im Namen einer ausgehungerten und unerbittlichen Besessenheit.

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Es ist wichtig zu unterstreichen, wie sich das alles perfekt in das Spiel überträgt und wie es funktioniert Ellies Wut erscheint auch in der Hand, mit Gameplay immer im Dienst der Erzählung, aber nie ein Sklave dafür. Wenn der erste Akt, während er den Schwanengesang von PlayStation 3 enthüllte, zu seinen Mängeln gehörte, dass er die Erzählphasen nicht perfekt mit den exquisit verspielten, kälteren und mechanischen kombinieren konnte, war in The Last of Us Part 2 "der Teig "Ist fast perfettoEs gelingt ihm, den Spieler aufmerksam, involviert und voll in das Horror-Abenteuer involviert zu halten, in das er gewaltsam hineingezogen wird. In einigen Momenten werden Sie stattdessen in kleinen Sessions "auf Tracks" platziert, in denen unsere Aufgabe einfach darin besteht, den Charakteren zu folgen, um die Beziehung zwischen ihnen besser zu verstehen, und exquisit charakterisierte Orte und Panoramen zu bewundern, in denen sich der Fokus fast ausschließlich bewegt über das Schreiben, aber ohne dass wir uns "allein" fühlen. Diese kleinen narrativen Streifzüge ergeben sich eine der bemerkenswertesten Entscheidungen der gesamten Erfahrung, vorbildlich kalibriert und verdünnt während des Fortschreitens und oft ein Moment des Atmens, um sich von den aufgeregtesten und turbulentesten Situationen zu erholen. Die Qualität des Schreibens ist, abgesehen von einigen Inkonsistenzen und zu viel Grat, bei Bedarf glatt und brillant und wird in den heikelsten Momenten gelegt und gehalten.

Es ist eine Geschichte aus Stille und Unausgesprochenem Und gerade außerhalb von Dialogen und Zwischensequenzen schafft es das Spiel, die Ideen und Themen, in denen es verankert ist, besser zu vermitteln. Das Schauspiel der Charaktere ist immer frisch und natürlich, nur in sehr seltenen Fällen und auch in diesem Fall nicht so sehr, dass es ihre narrative Kraft lähmt. Durch die perfekte Anpassung an die Situationen und die Spielmechanik, weit mehr als sein Vorgänger, stellt es einen neuen Bezugspunkt für alle geschichtsträchtigen Titel dar und allgemeiner für diejenigen, die das Erzählen zu einem wesentlichen Dreh- und Angelpunkt ihrer Produkte machen. Darüber hinaus schlägt Ellies erschütternde Odyssee, immer ohne Spoiler jeglicher Art, ein perfektes Ende vor, das sich in den letzten Minuten des Spiels herauskristallisiert und nicht nur eine außergewöhnliche erzählerische Kohärenz zeigt, sondern erneut den Mut, es nicht zu machen Ihre Charaktere sind besonders und unbestechlich, aber in der Tat extrem menschlich, verletzlich und zerbrechlich.

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Feindliche Kosmetik

Eines der faszinierendsten Konzepte von The Last of Us Part 2 ist die Beziehung, die das Spiel zu seinen Gegnern hat. Zusätzlich zu der Hauptfeindin, die direkt mit dem rachsüchtigen Weg des jungen Protagonisten verbunden ist, finden wir mehrere Feinde, die bereit sind, Ellie zu töten, ohne ein Augenlid zu schlagen, die alle hervorragend charakterisiert sind. Ausgehend von der wilden Aggression der von infizierten Kreaturen Cordyceps, die offensichtlich frei von jeglicher Menschlichkeit sind, aber dennoch gut skizziert und in der Spielwelt implementiert sind, was tatsächlich eine der verheerendsten Konsequenzen ist, die die erschütternde Pandemie mit sich gebracht hat. Aber irgendwie, obwohl präsent und immer ängstlich, Die Infizierten treten in diesem Kapitel in den Hintergrund, und es entsteht genau die Wildheit der menschlichen Seele und die Grausamkeit, zu der die Menschen gelangen können, indem sie dieselbe apathisch und distanziert anwenden, um noch gruseliger zu sein als die emotionale, die von den Hauptprotagonisten und -antagonisten eingeführt wurde.

Die WLF, Washington Befreiungsfrontist eine Gruppe mit einer stark militärischen Konnotation: Sie sind zahlreich, bis an die Zähne bewaffnet, streng ausgebildet und mit nahezu unbegrenzten Ressourcen ausgestattet, aber ihre Besonderheit ist sicherlich die Wildheit, die ihrem symbolischen Tier, dem Wolf, vollkommen gerecht wird. Hier ist ein kurzer Kommentar erforderlich, da das von diesen Milizsoldaten gewählte Totem vom Akronym WLF abgeleitet ist, das sich leicht in "WoLF", a Omen Nomen Das zeigt, wie oft Dinge zuerst einen Namen annehmen und sich dann entsprechend anpassen. Der Name "Wölfe" kommt daher nicht von ihrer Brutalität, sondern es ist die letztere, die aufgrund des gewählten Namens zum Leben erweckt wird. Die WLF ist äußerst vorbereitet und gefährlich und wird auf außergewöhnlich harte und gewalttätige Weise präsentiert, was ihr einen autoritären Eindruck verleiht, obwohl sie als Bewegung der Rebellion gegen die WLF geboren wurde FEDRA (Federal Disaster Response Agency), die tatsächlich eine Art Militärregime in der Stadt Seattle eingerichtet hatte. Diametral entgegengesetzt zum WLF finden wir i Seraphiten (allgemein bekannt als Hyänen oder Narben in der Originalsprache), ein pseudoreligiöser Kult, der stark mit der Natur in Kontakt steht und die Natur als heilige und unantastbare Kraft anerkennt: Ihr Respekt für das Biosystem, das sie begrüßt, ergibt sich aus dem Glauben gemäß Diese Cordyceps-Krankheit ist nichts anderes als eine Bestrafung der Erde für menschlichen Missbrauch. Sie tragen einfache Gewänder und Haarschnitte, die mit Hierarchien und Symbolen innerhalb ihrer Organisation verbunden sind, und leugnen alles, was mit der Alten Welt zu tun hat, indem sie fast ausschließlich Bögen und weiße Waffen verwenden, wenn Kämpfe notwendig sind. Ihr Schlachtfeld-Kommunikationssystem ist codiert eine komplexe Sprache Hergestellt aus Pfeifen unterschiedlicher Dauer und Intensität, die es ermöglichen, Informationen klar und präzise zu koordinieren und auszutauschen, ohne dass der Feind die geringste Ahnung hat, was passieren wird. Die Annäherung an diese beiden Arten von Feinden zwingt den Spieler, unterschiedliche Taktiken anzuwenden, insbesondere in Bezug auf die unterschiedlichen Umgebungen, die von rivalisierenden Seiten gehostet werden. Obwohl wir in den meisten Fällen bei unseren Angriffen eine ausgezeichnete Wahlfreiheit ausüben können, führen uns die Wölfe zu synkopierten Kämpfen und Schießereien, während sich die Hyänen eher für Stealth-Spielabschnitte eignen.

Kurz gesagt, die Seraphiten und die WLF Nehmen Sie an einem wütenden Kampf im Darm von Seattle teil. Ellie mitten in einem scheinbar uralten und endlosen Krieg zum Sturzflug zu bringen, eine kleine Beute für unaufhaltsame Jäger. Die hervorragende Charakterisierung der Feinde geht auch auf einige brillante Intuitionen des Entwicklungsteams zurück, beispielsweise die, jedem einzelnen Feind einen Namen zu geben. Folglich bedeutet das Töten eines einzelnen Gegners nicht das Töten einer Marionette, einer Drohne ohne die Identität einer unendlichen Armee, sondern den Entzug eines einzigartigen und bestimmten Mitglieds der Gruppe, mit der wir konfrontiert sind. Die Verzweiflung der Antagonisten gegen den Sturz eines Gefährten macht das Gewicht unserer Gesten stärker und in Kombination mit dem ständigen und natürlichen Dialog, in dem sich unsere Ziele unterhalten, bevor sie unsere Position entdecken, macht dies nicht nur alles spannender, sondern setzt den Diskurs der "Humanisierung" des anderen fort und erhöht die NPCs zu Zahlen, die viel näher kommen wir.

„Ich glaube an den Feind, weil ich ihn jeden Tag und jede Nacht auf meinem Weg treffe. Der Feind ist derjenige, der alles, was wert ist, von innen zerstört. Dies zeigt Ihnen der Zusammenbruch, der jeder Realität innewohnt. Es ist das, was deine Gemeinheit und die deiner Freunde offenbart. Es ist das, was an einem perfekten Tag einen hervorragenden Grund findet, dich zu foltern. Es ist das, was Sie zu Ekel für sich selbst inspirieren wird.

A. Nothomb [Feindliche Kosmetik]

The Last Of Us - Teil II, Update 1.01 fügt den Modus hinzu ...

was überzeugen mehr ist jedoch, wie sehr Naughty Dog nicht im geringsten an der einen oder anderen Besetzung teilnehmen wollte und wie sehr er ständig versucht, die Perspektive zu ändern, wobei er immer die Meinung des Spielers in Frage stellt. Zweifellos ist es in den frühen Phasen des Abenteuers leicht, sich ein Bild von den beiden Arten von Feinden zu machen, aber im weiteren Verlauf werden unsere Gewissheiten immer weniger granitisch sein, bis wir eine grundlegende Frage stellen "Was wäre, wenn ich der Feind wäre?" und dann verwandeln in "Was wäre, wenn niemand und alle gleichzeitig der Feind wären?". Der Punkt ist, dass es in der Welt von The Last of Us kein "gut" und "schlecht" gibt und der Versuch, solche Bezeichnungen und Definitionen anzusprechen, bald an Bedeutung verliert. Wenn diese Art von Nachricht nicht besonders originell oder innovativ erscheint, ist es dennoch überraschend, wie sie inszeniert wird, mit einer Reihe von Blitzen und Ideen, die sich in den Medien wahrscheinlich noch nie als so effektiv erwiesen haben. Wie immer ist das Wichtigste nicht das, was gesagt wird, sondern kommen es wird erzählt, und wenn Naughty Dog über den Feind spricht, tut er es ausnahmsweise.

Der Letzte von uns Teil II - Vorschau, das ist alles was wir wissen ...

Quer durch Amerika

Ellies lange Reise wird von der Schönheit einer treibenden, aber immer noch aktiven und faszinierenden Welt unterstützt. Die Spielbereiche sind vorbildlich gebautund zeigt ein beispielloses Level-Design in der Geschichte von Naughty Dog und darüber hinaus. Obwohl nicht in einer offenen Welt, haben die verschiedenen Karten, die Sie überqueren, einen weiten Bereich und werden dank eines intelligenten Level-Designs durch einen vertikaleren Abdruck attraktiv gemacht, der den Spieler dazu bringt, sich immer in ihnen zu bewegen mit großem Interesse. Insbesondere in der ersten Hälfte werden uns verschiedene Erkundungsmöglichkeiten angeboten, die immer dadurch belohnt werden, dass wir zusätzliche Ressourcen, Objekte, Sammlerstücke, Informationen über die Welt und die Gesellschaft vor und nach der Pandemie, exklusive Dialoge und gelegentlich sogar optionale kurze Zwischensequenzen erhalten . Wieder zeigt sich The Last of Us Part 2 als viel reifer als sein Vorgänger und schafft kleine und große Labyrinthe, in denen der Spielrhythmus oder der Flussist effektiver und mit einem beneidenswerten Biss. Die Spielsitzungen finden nicht in wasserdichten Fächern statt und sind nicht mehr so ​​voneinander getrennt, sondern erweisen sich als flüssiger und verbundener. Es ist daher einfach, einen kleinen Teil der Karte zu erkunden, während wir uns unserem Ziel nähern und uns nur ein paar Infizierten stellen müssen, um dann wieder auf den Weg zu gehen, ein kleines Rätsel zu lösen und kurz darauf auf eine kleine Gruppe von Feinden zu stoßen, die geben Leben zu kurzen, aber heftigen Gefechten.

Diese neu entdeckte Freiheit von Situationen und Spielmöglichkeiten ist genau dem zu verdankenaußergewöhnliche Pflege in der Konstruktion der Einstellungen platziert. In The Last of Us Part 2 bewegen wir uns transversaler und tun dies immer mit dem Gehirn und dem wachsamen Auge, kurz gesagt, weit entfernt von der Einfachheit der Mechanismen, die uns im letzten Titel zu ziemlich trivialen und sich wiederholenden Umwelträtseln geführt haben eingefügt, um "Nichtlinearität" beim Fortschreiten in einer Welt zu machen, die auf sich selbst zusammengebrochen ist, als zu Erholungszwecken. Wir wechseln oft nahtlos zwischen Innen- und Außenbereichen, was unsere Reise in Seattle immens lohnend macht. Obwohl diese Freiheit in der zweiten Hälfte des Abenteuers etwas eingeschränkt ist und im Allgemeinen die Elemente, aus denen sich die Situationen zusammensetzen, in denen wir auftreten können, nicht sehr zahlreich sind, unterscheidet sich die Art und Weise, wie sie vorgeschlagen und gemischt werden, von jedem Moment, der gerade gelebt wurde und während wir zurückkehren in einigen sich wiederholenden Mechaniken, die sich aus jedem Spiel ergeben, Es gibt nie ein Gefühl von Déjà-Vu oder Müdigkeit.

Der Mehrspielermodus von The Last of Us Part 2 ist ein separates Spiel

Städtischer Guerillakrieg

Wie oben angegeben, bietet The Last of Us Part 2 einen viel freieren Ansatz zum Handeln. Lassen Sie für einen Moment die Infizierten beiseite, die das Herz der Komponente darstellen List Durch die Kämpfe mit menschlichen Feinden kann der Titel zeigen, wie sehr es selbst diesem frechen Hund gelungen ist, seine Fähigkeiten zu verschönern, zu perfektionieren und in den Dienst des Spielers zu stellen. Die Vorzüge des Leveldesigns machen sich auch in diesen Situationen besonders bemerkbar und ermöglichen es, an jedem Ort (oder bei jedem nachfolgenden Versuch) ständig unterschiedliche "Choreografien" zu erstellen. Die verschiedenen Feuermünder Sie repräsentieren unser Arsenal und erweisen sich als unverzichtbare Teile, die je nach Situation ausgenutzt werden können. Das Gefühl, das von jeder gehaltenen Waffe zurückgegeben wird, ist glaubwürdig und funktionell.

Zum Beispiel ist der Bogen sehr langsam und kann die breitesten Bereiche nur erreichen, indem das Seil maximal gezogen wird. Ein einzelner Pfeil kann jedoch tödlich, wiederverwendbar und vor allem leise sein. Die Schrotflinte hingegen kann mit einem Sucher ausgestattet werden und ist viel schneller und einfacher zu handhaben, aber ein einziger Schuss löst sofort den Alarm in den feindlichen Reihen aus. Auf mittlerer Distanz funktionieren Pistole und Revolver einwandfrei, aber ein einziger Schuss kann uns kaum vom Druck eines Gegners befreien. Der Wechsel von einer Waffe zur anderen erfolgt ganz unmittelbar und folglich Ellies Anpassungsfähigkeit und ihre Geschwindigkeit erweisen sich als die besten verfügbaren Waffen des achtzehnjährigen Jackson. Sobald der Feind eingestellt wurde, ist es notwendig, aufmerksam zu bleiben und sich ständig zu bewegen, um die beste Position zu finden, um den Vorteil wiederzugewinnen und ihn zu überraschen, vielleicht um sich hinter ihn zu stürzen. Was funktioniert ist, dass sogar Flucht eine mehr als gültige Option sein kann: In einigen Fällen können wir einen Konflikt vollständig vermeiden und das Abenteuer fortsetzen, aber selbst wenn dies nicht möglich ist, bietet es uns die wertvolle Gelegenheit, uns wieder zu verstecken und dann mit Stealth fortfahren, um Feinde einzeln zu eliminieren, sie zu verdünnen und dann auf das unglückliche Verbleibende zu nivelliertem Feuer zurückzukehren.

Die feindlichen Reaktionen auf die Schläge sind realistisch und brutalWenn wir einen Feind im Knie treffen, können wir ihn landen und für einige Momente unbedeckt lassen, vorausgesetzt, seine Gefährten eilen ihm nicht sofort zu Hilfe, aber das Gleiche gilt für uns. Ein Schlag auf die Schulter oder die Brust kann uns tatsächlich heftig auf den Boden schlagen, aber es besteht keine Notwendigkeit aufzustehen, um die Offensive wiederzuerlangen, und daher können wir uns entscheiden, die Bauchlage zu nutzen, um sofort zu reagieren und unserem Ziel einen genaueren Schlag zu versetzen. So erweist sich die einfache Möglichkeit, auf dem Boden zu liegen, als eine Ergänzung, die so einfach wie vermutet ist, um dem Gameplay einen größeren Rhythmus zu verleihen. Sie kann die Möglichkeit nutzen, beide zu kriechen, um während unserer Angriffe im Schatten weniger sichtbar zu sein, und sich im Fluge zu ducken während wir versuchen, einem Kugelhagel zu entkommen und dann zum Gegenangriff überzugehen.

Gewehr

Neben der Form des Spielfelds bietet die unterschiedliche Anzahl der Gegner und die Ausrüstung derselben natürlich unterschiedliche Ansatzpunkte. Die Stealth-Phasen können zur Hölle werden, wenn die WLF ihre Hunde mit einem verdammt präzisen Geruchssinn aufstellen, während einige Seraphiten auf eine starke Muskelkraft zählen können, die es ihnen ermöglicht, ihre Köpfe auf Ellie zu richten und sie mit einem Schuss zu töten. Tatsächlich handelt es sich dabei auch um Nahkämpfe und die damit verbundenen viel diskutierten Kontextanimationen. Obwohl es nicht ganz auf dem Niveau des ersten, viel diskutierten, im Jahr 2018 gezeigten Gameplays war, ist der Geschmack genau unverändert geblieben.

Die Nahkampfkomponente spielt auch eine wichtige Rolle im Kampf und schafft es, sie wütender und wilder zu machen. irgendwie verzweifelt und ja, viszeral. Es reicht nicht aus, einem Schuss im richtigen Moment auszuweichen. Sie müssen den Feind und seine "Combos" untersuchen, um die Öffnung in der Wache zu finden und die Möglichkeit zu haben, ihn in ein oder zwei Schlitzen zu töten. Dies erfordert erheblich mehr Zeit, wenn wir keine Waffe haben improvisiert und wir müssen uns nur auf das Switchblade verlassen. Unter anderem erweist sich die Entscheidung, die Idee der Herstellung von Dolchen aufzugeben und eine kleine weiße Waffe mit unendlicher Haltbarkeit (die einzige im Spiel) anzuvertrauen, als mehr als genau richtig, eine unverzichtbare Ressource in den Stealth-Phasen, insbesondere gegen schreckliche Klicker oder um die unglücklichen Menschen, die zurückgelassen werden, schnell zu töten. All dies muss von der Möglichkeit begleitet sein, etwas schaffen zu können improvisierte Geräte wie Molotow-Cocktails und Rauchbomben sowie kleine, aber tödliche Fallenbomben, die auf den Weg unserer Rivalen gebracht werden sollen. Letztere sind aufgrund ihres schwankenden Verhaltens gleichzeitig ein schwacher und starker Produktionspunkt.

Obwohl das Spiel es schafft, unsere Feinde sehr gut zu charakterisieren und sie können zeigen, dass sie wissen, wie sie sich klug zwischen den Kampfarenen anordnen können, ist ihr Ansatz nicht immer ganz glaubwürdig oder gefährlich. Wenn sie daher in einigen Situationen gut vorbereitet und entschieden aggressiv sind und es schaffen, uns ständig zu jagen, ohne einen Moment der Ruhe zu lassen, in anderen scheinen sie uns absichtlich anzuhalten oder aus den Augen zu verlieren um die kostbaren Sekunden zu geben, die benötigt werden, um unseren Angriff zurückzusetzen oder unsere Wunden zu heilen. Ai höhere Schwierigkeitsgrade (das wir uns auch hinzufügen können, vollständig anpassbar) Dieses Problem wird gemildert, verschwindet jedoch nicht vollständig und tritt auf, wenn wir uns hinter einer Abdeckung verstecken und warten. Während normalerweise die gegnerische Gruppe in der Lage wäre, die Offensive zu meistern, indem sie uns mit ein oder zwei Kugeln zum Spiel bringt, scheint das Spiel uns - fast - immer eine zweite Chance zu geben, um die Feinde zur Routine zu bringen, wenn wir uns entschließen, wieder heimlich zu werden. automatisierter und fauler, um uns die Chance zu geben, zu gewinnen. In jedem Fall funktioniert künstliche Intelligenz gut, aber es wäre wünschenswert, sie auf dem Niveau des Restes der Produktion zu sehen.

Um die Analyse des Gameplays abzuschließen, gibt es offensichtlich das Crafting und das Wachstumssystem von Ellie. Die Sammlung von Ressourcen, die je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger schwierig sein kann, ist ein wesentlicher Erfahrungspunkt und ermöglicht es uns, - fast im laufenden Betrieb - unschätzbare Waffen und Verbrauchsmaterialien wie Medikit und Schalldämpfer herzustellen, um dies zu können Bereite uns besser auf die feindliche Welt um uns herum vor. Das Handwerk ist im Vergleich zum ersten Kapitel im Wesentlichen unverändert geblieben und in der Spielwirtschaft schnell, flexibel und intuitiv. Die kleinen Fähigkeitsbäume, mit denen wir Ellie verbessern können, sind auch mit der Erkundung verbunden, da sie, mit Ausnahme der ersten, alle mit der Wiederherstellung bestimmter Magazine verbunden sind, die in den Spielumgebungen verstreut sind und die den damit verbundenen Zweig freischalten. Auch hier gibt es nicht viel zu sagen, es ist ein System ohne Schnickschnack und Schönheiten, so simpel wie nützlich. Sie können mehr Lebenspunkte zur Verfügung haben, schneller basteln oder präziser sein und die Möglichkeit wählen, welche Fähigkeiten Sie stärken möchten diese Prise Modularität im Management des Protagonistenund folglich zum Gameplay, das jedem Spieler ein Erlebnis ermöglicht, das seinen Saiten etwas näher kommt. Kurz gesagt, die spielerische Komponente von The Last of Us Part 2 erweist sich als viel besser als in der Vergangenheit und schafft eine Erfahrung, die sowohl angenehm anzusehen als auch zu spielen ist.

Nahkampf

Generationsspitze

Das künstlerische und technische Niveau der exklusiven Sony-Ausstellung Ein großartiger Job von Naughty Dog, der für diese Generation etwas fast Unglaubliches schafft. Ausgehend von der Masse, die mit Details der Spielwelt überfüllt ist, erzeugt die Sorgfalt bei der Erstellung von Oberflächen und den Effekten, die sie hervorrufen können, ein ständiges Gefühl des Staunens, in dem es leicht ist, gefangen zu bleiben. Die Außenseiten sind überraschend für ihre Ausdehnung, ihre Üppigkeit und Schärfentiefe und ihren weiten Horizont, während die Innenräume genaue Pläne, Layouts und Modelle von Requisiten und Details mit einer erhabenen und unglaublich realistischen Umsetzung zeigen. Die Dekadenz einer Welt in Unordnung ist sehr gut vertretenPaläste, Gebäude und Wolkenkratzer ragen wie alte archäologische Funde, konkrete Skelette gefallener Gottheiten, das Erbe einer Vergangenheit, die von einer Gegenwart zerschlagen und erstickt wird, die unweigerlich zu einer schrecklichen Zukunft werden wird, in die Erde. Es ist sehr schwierig, Technik von Kunst in The Last of Us Part 2 zu trennen, weil einer ständig Kraft vom anderen schöpft.

Der Bau von Seattle und den kleinen und großen städtischen Wacholderbüschen, in denen Sie gefangen sind, gibt uns die ständige Vorstellung, verloren zu sein und frei zu wandern, ohne zu bemerken, dass wir uns ständig vom Auge des Entwicklers leiten lassen, der die verschiedenen so sorgfältig und intelligent baut Kontexte, in denen wir uns bewegen, um uns nicht auf die fantastische "Täuschung" aufmerksam zu machen, in der wir uns befinden. Aber es ist auch den verschiedenen Kontexten zu verdanken, die von der Produktion vorgeschlagen wurden, dass wir verzaubert und überzeugt bleiben von dem, was wir "erleben", vom Inneren einer Synagoge bis zu üppigen Farnflächen. alles eingerahmt von üppiger Beleuchtung und immer perfekter Positionierung, jetzt schärfer und härter, jetzt weicher und friedlicher. Wir müssen in The Last of Us Part 2 über die Richtung der Fotografie sprechen, weil sein Wunsch, seiner Arbeit einen filmischen Charakter zu verleihen, in jedem Moment stark - aber niemals aufdringlich - ist, weshalb außergewöhnliche Ansichten und Aufnahmen entstehen (und hier das Foto) Mode wird viele begeistern). Naughty Dog legt die Messlatte bei der Herstellung seiner Bereiche höher und legt dabei seine ganze Aufmerksamkeit auf jedes Element, wobei es bis ins kleinste Detail fein gemeißelt wird. Kleine Tiere bewegen sich hastig mitten in der Natur, Dutzende kleiner Elemente bereichern Möbel und Böden, von denen einige speziell so angeordnet sind, dass sie während der Schießereien in einem Staub von Trümmern weggefegt werden, andere nur, um Umgebungen besser zu skizzieren, die bereits mit einer unangreifbaren Glaubwürdigkeit ausgestattet sind.

Die oben genannten Animationen lassen wenig Raum für Kritik, und selbst wenn es eine Unvollkommenheit gibt, die ausschließlich mit denjenigen zusammenhängt, die schwieriger zu kontextualisieren und daher "nicht miteinander verbunden" sind, kommt die Aufhebung des Unglaubens ins Spiel und erinnert uns daran, dass dies am Ende immer noch der Fall ist immer ein Spiel. Klar su Ps4 fett und schlank müssen Sie einige Kompromisse eingehenAber trotz einiger sehr kurzer Phasen, die durch die mittlerweile veraltete Zusammensetzung der Sony-Hardware etwas ärgerlicher sind, fließt alles viel besser als erwartet. Auch hier können die Entwickler ihre Erfahrungen nutzen, um diese Fehler maximal zu minimieren und auch diejenigen zu zeigen, die kein Ps4 Pro haben, obwohl sie auf einige Probleme beim Streamen von Texturen und auf weniger Popups und Pop-Ins der Elemente stoßen eine ausgesprochen hervorragende Arbeit. All dies wird dann durch ein gut gemachtes Sounddesign, eine einfache, aber wirkungsvolle Klangbegleitung (dank der Musik von Santaolalla und Mac Quayle) bestätigt, die darüber hinaus viel zwischen Diegetik und Extra-Diegetik spielt, und ein Schauspiel auf höchstem Niveau zumindest in der Originalsprache. Die Gestalt, mit der der Titel kurz vorgeschlagen wird, ist nahezu makellos und bietet dem Spieler in gewisser Weise bereits eine Vorspeise dafür, was hoffentlich die ersten Titel der nächsten Generation darstellen wird.

küssen

21 Gramm

Der letzte von uns Teil 2 verkörpert wahrscheinlich nicht die Wünsche seines Publikumsin vielerlei Hinsicht und dies ist wahrscheinlich sein größtes Kapital. Es ist ein Mammut, geheilt und unglaublich operativ. Neben einem erneuerten spielerischen Sektor, der die Erzählung schließlich sehr gut begleitet. Wir stehen vor einer Arbeit, die die Spielregeln ändern will. Der zweite Akt in der Geschichte von Ellie und Joel ist nicht in jeder Hinsicht ein perfekter Titel, schafft es aber dennoch, den Spieler festzuhalten, was ihn nicht nur zum Benutzer, sondern auch zum Protagonisten der wunderbaren Geschichte macht. Angesichts einiger Unsicherheiten in der zweiten Hälfte des Abenteuers, die die Geschichte manchmal ein wenig verwässern und ausfransen, und einiger kreativer Stolpersteine, auf die wir in den letzten Stunden stoßen, die das Ergebnis einer hastigeren und hastigeren Entwicklung zu sein scheinen für dieses etwas weniger akribische sollte das von Druckmann inszenierte Epos für alle Liebhaber des Genres unverzichtbar sein. Es gibt viele Konzepte und Ideen für Diskussionen, die angesprochen oder sogar präsentiert werden, ohne jemals zu versuchen, die komplexen Fragen zu beantworten, die das Spiel aufwirft, aber reichlich Meinungsfreiheit zu lassen.

Ellie's ist ein langsamer und unaufhaltsamer Abstieg in die Hölle, in den Abgrund, der jedem von uns innewohnt. das auf einer außerordentlich gepflegten Bühne sowohl technisch als auch vor allem künstlerisch zum Leben erweckt wird. Der letzte von uns Teil 2 ist ein Ankunftspunkt für diese Generation und in vielerlei Hinsicht für die gesamten Medien. Belohnung, Spaß, herzzerreißend, melancholisch, wütend und destabilisierend, es kann Sie nicht gleichgültig lassen. Fragilität ist das neueste vorgeschlagene Konzept, das ich unterstreichen möchte, das einer Welt und einer Gesellschaft, die inzwischen besiegt sind, von Charakteren, die bloße sterbliche Wesen aus Fleisch und Blut sind und keine ungefärbten Helden oder Ritter mehr. Die Zerbrechlichkeit eines Mädchens, das von seinen eigenen Wünschen versklavt wurde, von einer Besessenheit, die nichts als einen trostlosen Weg der Verzweiflung verbirgt.