Der folgende Artikel ist die Übersetzung von Interview an einige Entwickler, die von Wes Fenlon für PC Gamer geschrieben wurden.

"Ich dachte, ich wäre introvertiert, bevor das alles passierte", sagt er Kirk Williford, Entwickler von Gildenkriege 2. Die größten Entwicklungshäuser der Welt stehen vor drei dramatischen Veränderungen COVID19. Geschlossene Büros ohne Aussicht auf Wiedereröffnung und Teams von Dutzenden oder Hunderten von Menschen, die versuchen, herauszufinden, wie sie arbeiten sollen Zoom oder Slack.

Nachdem Williford einige Monate von zu Hause aus an dem neuesten großen Update von Guild Wars 2 gearbeitet hatte und nur noch Zeit hatte, um abends andere Videospiele zu spielen, stellte er fest, dass er viel kontaktfreudiger war, als er dachte. Täglicher menschlicher Kontakt, wenn auch gelegentlich, ist eines der Dinge, die bei der Arbeit in einem Büro als selbstverständlich angesehen werden. Aber auch nach Monaten ohne müssen Entwickler neue Wege finden, um Videospiele zu erstellen.

Von zu Hause aus zu arbeiten ist für unabhängige Entwickler sicherlich nicht neu, aber Die Pandemie bedeutete eine radikale Veränderung für Studien zur Arbeit an Triple-A-Qualifikationen. Was bedeutet es, sich bei Häusern wie ArenaNet nur auf Remote-Arbeiten zu verlassen, die dies sicherstellen müssen? Gildenkriege 2 Arbeiten Sie weiter, während Sie an neuen Updates arbeiten? Oder für Bungie oder Digital Extremes, an deren Hunderten von Mitarbeitern immer gearbeitet wird Schicksal oder Warframe?

Die grundlegende Antwort lautet: Sitzungen müssen erhöht werden um alle koordiniert zu halten, auch wenn es schwierig ist, kleine tägliche Interaktionen zu ersetzen, z. B. den Stuhl zu drehen, um zu sehen, was der Designer am Schreibtisch neben Ihnen tut. Aber meistens hat jeder diese Schwierigkeiten überwunden und das Spiel auf Kurs gehalten.

Die unsichtbaren Helden hinter jedem Spiel, das 2020 veröffentlicht wird, sind die Informatiker, die es geschafft haben, Hunderte von Computern zu reparieren, damit sie zu den Entwicklern nach Hause gebracht oder zur Fernsteuerung eingerichtet werden können.  Sie haben die Arbeit der Entwickler ermöglicht und zumindest im Fall von ArenaNet sehr schnell erledigt. "Es war wie eine Unternehmensumstrukturierung in zwei Tagen", sagte Guild Wars 2-Produzent Kyle Harris.

A Bungie  Die Pläne für diese Änderung hatten begonnen, als noch alle im Entwicklungshaus arbeiteten, aber laut "gab es eine kontinuierliche Änderung der Mechanismen" Carrie Gouskos, Direktor der Entwicklung. Dieser Fortschritt ermöglichte es den Mitarbeitern, zu wissen, was sie geben sollten, bevor sie ihr Büro verließen und von zu Hause aus zu arbeiten begannen. später durften sie ins Büro gehen, um einige Setup-Details zu korrigieren, aber Mit fortschreitender Pandemie konnte diese Haltung nicht fortgesetzt werden.

"Wir haben festgestellt, dass wir die Mitarbeiter der gleichen Anzahl von Kontakten ausgesetzt haben. nur langsamer. Wenn alle Informatiker noch im Büro arbeiten und jede Person nacheinander ins Büro kommt und mit ihnen in Kontakt kommt ... dann haben wir eine kontaktlose Lieferung des Materials per Kurier vorgezogen ", sagte er.

Der Übergang war nicht immer reibungslosAngesichts der Tatsache, dass das Coronavirus eine große Rolle spielt, stellten sich alle vor, dass die Spieler verstehen würden, dass ab und zu einige Dinge schief gehen könnten, insbesondere bei großen Online-Spielen. Dies ist zumindest teilweise der Grund, warum einige Entwicklungsunternehmen Termine einhalten wollten, anstatt Spiele zu verzögern.

digital Extremes, Entwickler von Warframe, hat ein Update gepostet, Operation: Scharlachroter Speer, im März und stellt definitiv Probleme. Trotzdem wurde die Studie mit einigen Korrekturen und neuen Updates für Warframe wie geplant fortgesetzt.

Megan Everett, Der Community Manager von Digital Extremes sagte:

„Wir schauen nicht auf unsere resignierte Zeitleiste, um es nicht zu schaffen. In gewisser Weise scheint es fast normal zu sein. Ich verstehe, dass wir nicht mehr denselben physischen Raum teilen. Aber wenn ich mir unseren Slack-Kanal und all die Diskussionen und unsere Programme ansehe, bemerke ich das Wir tun genau das, was wir uns vorgenommen haben bevor das alles passierte. Und ich will damit nicht sagen, dass wir keine Fristen einhalten werden. Die Dinge sind nicht perfekt, aber es scheint mir, dass wir uns in regelmäßigen Abständen bewegen und versuchen, den Großteil der Arbeit auszuführen, ohne uns Angst zu machen. Operation Scarlet Spear war nicht perfekt und es war hart. Aber ich bin immer noch stolz darauf, wie wir uns angesichts der Situation, in der wir uns befinden, verhalten haben. Und ich denke, jeder hat das verstanden. "

Ironischerweise arbeitet man an einem Spiel wie Schicksal 2 bereitete Bungie auf den Umzug von zu Hause aus vor.

zweite Gouskos:

„Für Leute, die an saisonalen Veröffentlichungen arbeiten, hat sich nicht viel geändert. Tatsächlich waren die Teams, die sich mit diesem Teil des Jobs befassen, bereit, von zu Hause aus zu arbeiten, da sie jederzeit auf die Lösung von Notfällen vorbereitet sein müssen. Niemand möchte, dass Mitarbeiter außerhalb der festgelegten Zeiten arbeiten, aber das ist die Realität eines Live-Dienstes. Wenn mitten in der Nacht etwas passiert, muss jemand aufwachen. Es funktioniert so. Diese Teams waren tatsächlich bereit und haben uns den Weg geebnet. Sie antworteten und sagten: „Natürlich kann ich von zu Hause aus arbeiten. Hast du irgendwelche Fragen dazu? '”

Spiele mit großem Budget zu Hause zu machen bedeutet nicht nur, den Entwicklungsprozess, sondern auch das Spiel selbst an die aktuelle Realität anzupassen. Die neueste Folge von Guild Wars 2, The Icebrood Saga: Kein Viertel wurde am 26. März veröffentlicht ohne zu synchronisieren, weil es nicht möglich war, alle Aufnahmen der Sprecher zu bekommen, bevor Hollywood geschlossen wurde. Das Team dachte darüber nach, die Veröffentlichung zu verzögern, da ArenaNet sehr stolz auf seine Arbeit am Überspielen ist und seine Episoden eine lange Geschichte haben.

Williford sagte diesbezüglich: "Guild Wars 2 war ein vollstimmiges MMO. Das ist ein wichtiger Aspekt für uns. " Trotzdem beschlossen sie, den geplanten Ausstieg auch ohne die Gerüchte zu respektieren. "Es war wichtig. Unsere Spieler wollten etwas Neues. "

No Quarter verwendet "gutturale" Sounds anstelle vollständiger Dialoge (ähnlich wie bei vielen Nintendo-Spielen), und Designer mussten einen neuen Weg finden, um Informationen über die Benutzeroberfläche und Soundeffekte zu kommunizieren, anstatt Stimmen zu verwenden. Es gibt aber auch eine positive Seite: Wilfords Team war gezwungen, darüber nachzudenken, wie das Spielerlebnis in Guild Wars 2 für gehörlose Spieler war. Viele Ereignisse und einige Teile des Hintergrunds wurden nur über Voice-Over oder durch Dialoge mit NPCs kommuniziert, Tools, die den Entwicklern diesmal nicht zur Verfügung standen. Die Entwickler planen weiterhin, in Zukunft No Quarter zu äußern, aber einige dieser alternativen Arten der Informationskommunikation werden in zukünftigen Folgen wiederkommen.

Fernarbeit hatte auch andere Vorteile. Gouskos und Williford haben festgestellt, dass introvertiertere Menschen eher in Video-Chats als in einem chaotischen Besprechungsraum sprechen können. Nate Simpson, Kreativdirektor von Kerbal Space Program 2, sagte, dass  Diese Erfahrung ließ ihn verstehen, was es bedeutet, ein externer Arbeiter zu sein, und dass er in Zukunft dank dessen ein "vorsichtigerer Chef" sein wird. "Wir sind jetzt alle auf dem gleichen Niveau, wir sind alle außerhalb des Standorts", sagte er.

Es kann schwierig sein, sich während einer Pandemie auf irgendetwas zu konzentrieren, und die Arbeit von zu Hause aus führt zu Ablenkungen wie Kindern, Haustieren, und die Nähe zum Bett macht die Dinge noch schwieriger. Die Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, äußerten sich überwiegend positivDas Unternehmen und seine Teams hätten ihnen geholfen, Ablenkungen und Stress zu überwinden.

Das Guild Wars-Team lobte eine Videotour durch eine kalifornische Ziegenfarm, die das Unternehmen für alle Mitarbeiter organisiert hatte. Sie waren zunächst skeptisch, aber die Erfahrung erwies sich als sehr lustige Ablenkung. Bungie bot jedem Mitarbeiter neben dem normalen bezahlten Urlaub einen außergewöhnlichen Urlaub und ein unbegrenztes Gehalt für alles, was die Arbeit von zu Hause aus verbessern würde.

Carrie Gouskos fasste eine Stimmung zusammen, die zumindest in Bungie das Team in diesen schwierigen Zeiten motivierte.

"Wenn das, was wir tun, eine Ablenkung für die Menschen ist, eine Freizeitbeschäftigung, ein Trost, wenn es etwas ist, das wir tun können, um auch nur geringfügig zu helfen ... dann denke ich, dass wir diese Anstrengungen unternehmen können. Die Leute sind zu Hause, müde, frustriert, traurig. Für diejenigen von uns, die Videospiele herstellen, ist es leicht zu überlegen, wie wichtig diese Spiele für uns sind. Aber jetzt haben wir einen neuen Zweck. Wir sind uns bewusst, dass das, was wir tun, wichtig sein kann. Ich möchte nicht die Idee geben, dass es grundlegend ist, aber es hat seine eigene Bedeutung."