DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Cloud-Gaming-Markt nach Angebot (Infrastruktur, Gaming-Plattformdienste), Gerätetyp (Smartphones, Tablets, Spielekonsolen, PCs und Laptops, Smart-TVs, HMDs), Lösung (Video-Streaming, Datei-Streaming), Spielertyp, Region - Globale Prognose bis 2024 " Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com des anbieten.

Der Cloud-Gaming-Markt wird im Jahr 306 auf 2019 Mio. USD geschätzt und soll bis 3,107 2024 Mio. USD erreichen, was einer jährlichen Wachstumsrate von 59.0% entspricht.

Die Kommerzialisierung von 5G, der Anstieg einer Reihe von Spielern und die Zunahme von immersivem und wettbewerbsfähigem Gaming auf Mobilgeräten zählen zu den Haupttreibern für das Wachstum des Cloud-Gaming-Marktes. Eine Zunahme der Internetnutzer wird voraussichtlich auch das Wachstum des Cloud-Gaming-Marktes befeuern.

Gaming-Plattform-Service, der im Prognosezeitraum den größten Anteil am Cloud-Gaming-Markt ausmacht

Herkömmliche Konsolen und PCs erfordern eine regelmäßige Aktualisierung, um Spiele zu spielen, was zu zusätzlichen Kosten führt. Der Gaming-Plattform-Service gewinnt zunehmend an Bedeutung, da er mithilfe von Remote-Servern ein direktes Streaming von Spielen auf den PC, das Smartphone, das Tablet oder die Konsole des Benutzers ermöglicht. Dieser Ansatz umgeht die Anforderung, zusätzliche Gaming-Hardwaregeräte zu erwerben, und ermöglicht Benutzern das Spielen verschiedener ressourcenintensiver Spiele, unabhängig von den Spezifikationen ihrer Geräte.

Smartphones werden in den kommenden Jahren das höchste Wachstum bei Cloud-Spielen verzeichnen

Smartphones haben maßgeblich zum beschleunigten Wachstum des Spielemarkts beigetragen. Im aktuellen Szenario treten bei Cloud-Spielen Probleme wie Bandbreite, Videokomprimierung und Latenz auf. Bandbreite ist ein unvermeidbarer Faktor, wenn man Cloud-Spiele in großem Maßstab betrachtet, da sie eine große Datenmenge erfordern, die in kurzer Zeit übertragen wird. Das Aufkommen von 5G verspricht, das Spiel zu verändern, indem es die Geschwindigkeit und Zuverlässigkeit erhöht und Platz für Cloud-Spiele schafft. Bei 4G beträgt die Latenz ca. 50 Millisekunden, was das flüssige Gameplay aufgrund von Verzögerungen extrem schwierig macht, während 5G eine Latenz von 1 bis 4 Millisekunden aufweist.

Video-Streaming für den größten Teil des Cloud-Gaming-Marktes im Prognosezeitraum

Durch Video-Streaming werden alle Grafiken gerendert und komprimiert, was zu Videos und Streams zu den Clients in der Cloud auf Remote-CPUs / GPUs führt. Es ist keine hohe Rechenleistung auf dem Gerät erforderlich, um ein Spiel zu spielen, das als Hauptantrieb für das Video-Streaming auf dem Cloud-Gaming-Markt fungiert.

Es wird erwartet, dass das Casual-Gaming-Segment von 2019 bis 2024 den höchsten CAGR-Wert im Cloud-Gaming-Markt erreichen wird

Die Kommerzialisierung von 5G und die Einführung von AAA-Spielen zu geringeren Kosten wird voraussichtlich ein Haupttreiber für das Wachstum des Cloud-Gaming-Marktes für Gelegenheitsspieler sein. Die Einführung von 5G-basierten Smartphones wird zu Hochgeschwindigkeits- und Niedriglatenz-Eigenschaften führen und eine breitere Akzeptanz von Cloud-Spielen für Gelegenheitsspieler schaffen.

APAC hält im Prognosezeitraum den größten Anteil am Cloud-Gaming-Markt

Japan wird voraussichtlich einen wichtigen Beitrag zum Cloud-Gaming-Markt in APAC leisten. Die zunehmende Akzeptanz von Smartphones und Spielekonsolen und die ständig wachsende Online-Bevölkerung haben eine Vielzahl von Möglichkeiten geschaffen, um die Größe des Marktes anzukurbeln. Darüber hinaus fördert die Kosteneffizienz der Cloud-Gaming-Plattformen ihre Nutzung in verschiedenen neuen Kundenklassen, die sich aufgrund ihrer hohen Kosten bei Investitionen in Spielesysteme unterscheiden.

Forschungsberichterstattung:

In diesem Forschungsbericht werden die Cloud-Spiele nach Angebot, Gerätetyp, Lösungstyp, Spielertyp, Endbenutzerbranche und geografischer Lage kategorisiert. Der Bericht beschreibt die wichtigsten Faktoren, Einschränkungen, Herausforderungen und Chancen im Zusammenhang mit dem Cloud-Gaming-Markt und prognostiziert diese bis 2024.

Hauptvorteile des Kaufs des Berichts

1. Dieser Bericht segmentiert den Cloud-Gaming-Markt umfassend und bietet für alle Teilsegmente in verschiedenen Regionen die bestmögliche Prognose der Marktgröße.

2. Der Bericht hilft den Stakeholdern dabei, den Puls des Marktes zu verstehen und informiert sie über wichtige Treiber, Einschränkungen, Herausforderungen und Chancen für das Marktwachstum.

3. Der Bericht hilft den Stakeholdern, die Wertschöpfungskette des Cloud-Gaming-Marktes zusammen mit aktuellen Fallstudien zu verstehen.

4. Dieser Bericht würde den Stakeholdern helfen, ihre Wettbewerber besser zu verstehen und mehr Einblicke zu gewinnen, um ihre Position im Geschäft zu verbessern. Der Bereich Wettbewerbslandschaft umfasst Produkteinführung, Akquisition, Zusammenarbeit, Erweiterung und Partnerschaft.

Die wichtigsten behandelten Themen:

1 Einführung

1.1-Studienziele

1.2 Marktdefinition & Umfang

1.3 Ein- und Ausschlüsse

1.4-Studienumfang

1.5-Währung

1.6 Einschränkungen

1.7 Stakeholder

2 Research Methodology

2.1-Forschungsdaten

2.2 Marktgröße Estimation

2.3-Marktaufschlüsselung und Datentriangulation

2.4-Forschungsannahmen

3 Executive Summary

4 Premium Insights

4.1 Attraktive Möglichkeiten im Cloud-Gaming-Markt

4.2 Markt durch Angebot

4.3 Markt nach Gerätetyp

4.4 Markt nach Lösungstyp

4.5 Markt nach Spielertyp

4.6-Markt nach Geografie

5 Marktübersicht

5.1 Einführung

5.2 Marktdynamik

5.3 Anwendungsfälle für Cloud-Spiele

5.4-Wertschöpfungsanalyse

6 Cloud-Gaming-Markt durch Angebot

6.1 Einführung

6.2-Infrastruktur

6.3 Spieleplattformdienste

7 Cloud-Gaming-Markt nach Gerätetyp

7.1 Einführung

7.2-Smartphones

7.3 Tablets

7.4-Spielekonsolen

7.5 PCs und Laptops

7.6 Smart-Fernseher

7.7 Head-Mounted Displays

8 Cloud-Gaming-Markt nach Lösungstyp

8.1 Einführung

8.2-Video-Streaming

8.3-Dateistreaming

9 Cloud-Gaming-Markt nach Spielertyp

9.1 Einführung

9.2 Gelegenheitsspieler

9.3 Begeisterte Spieler

9.4 Hardcore-Spieler

10 Geografische Analyse

10.1 Einführung

10.2 Nordamerika

10.3 Europa

10.4 APAC

10.5-Reihe

11 Competitive Landscape

11.1 Übersicht

11.2 Marktrankinganalyse, 2019

11.3 Competitive Leadership Mapping

11.4 Stärke des Produktportfolios (25 Unternehmen)

11.5 Business Strategy Excellence (25 Unternehmen)

11.6 Wettbewerbssituation und Trends

12 Company Profiles

12.1-Schlüsselspieler

12.1.1 NVIDIA

12.1.2 Intel Corporation

12.1.3 Google

12.1.4 Microsoft

12.1.5 Amazon

12.1.6 Advanced Micro Devices

12.1.7 Sony

12.1.8 IBM

12.1.9 Tencent

12.1.10 Alibaba

12.2 Right-to-Win

12.3 Andere wichtige Akteure

12.3.1 Klinge

12.3.2 Schwarznuss

12.3.3-Papierbereich

12.3.4 Vortex

12.3.5 Playgiga

12.3.6 Activision

12.3.7 Ubitus

12.3.8 Wiedergabetaste

12.3.9 Lautes Spiel

12.3.10 Electronic Arts

12.3.11 Hatch Entertainment

12.3.12 Jump Gaming

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/r/1udgji

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Quelle BUSINESS WIRE