Die Reservierungskultur geht nicht mit ständigen Verzögerungen einher

Dieser Artikel sollte umgehend veröffentlicht werden, um mit den aktuellen Themen der frivolen Welt des Internets Schritt zu halten, wurde jedoch verschoben. Grundsätzlich perfekt für das Thema dieser Tage.

Es ist nun bekannt, wie viele Produkte im ersten Halbjahr abrutschen werden. von wenig, oder gelegentlich gegebenenfalls. Einige der großartigen Spiele der kommenden Monate sind der Reihe nach Produkte von 2019 kapituliert im Jahr 2020. Ich bin nicht mehr in der Lage, die geringste Beschwerde über diese Verhaltensweisen zu bewegen.

Hier tritt mein beruflicher Werdegang arrogant ein, eingebettet in einen Kontext der industriellen Herstellung von Produkten einschließlich der Komposition von Software. Es ist nicht ganz dasselbe wie ein Videospiel zu produzieren, weil ich es mit fertigen physischen Produkten in einem anderen Geschäftsmodell zu tun habe, aber der Workflow ist viel ähnlicher, als Sie vielleicht denken. Ich werde diesen Raum nutzen, um zu untersuchen, warum es zu Verzögerungen kommt. Denn bis gemeinsam mit anderen Menschen auch aus Leidenschaft etwas produziert wird, ist die Prozessdynamik oft nicht nachvollziehbar.

Gehen wir schnell und entfernen sofort taktisch-kommerzielle Referenzen. Das Marketing-Team, das sich bemüht, die Verkaufsprognosen auf der Grundlage der Veröffentlichungszeitpunkte und der unbekannten Bewegungen der Wettbewerber zu schätzen, legt bestimmte Ausstiegszeiten für die Produkte fest. Manchmal erweisen sich diese als falsch: Sie werden zu überfüllt, der Abschluss / die Eröffnung des Geschäftsjahres steht vor der Tür und die Bequemlichkeit oder das Nichtvorhandensein von Sammlungen kann variieren. Diese Querverweise sind entweder kurzfristig oder in Bezug auf die Umsiedlungsfrist ziemlich telegrafiert. Der wirtschaftliche Teil betrifft auch Empfehlungen aus technischen Gründen. Wenn ein Spiel noch 2 Monate braucht, um fertig zu werden, und dies das Startfenster mitten im Sommer bringen würde, ist es viel besser, auf den September zu warten.

Zeit ist geld liest eine berühmte Maxime. Die genauen Berechnungen und Überlegungen, die zur Entscheidung über die Verwaltung eines Videospielprojekts führen, variieren von Unternehmen zu Unternehmen. Die Logik ist jedoch immer die folgende. Ich kann mir ein Budget von 100.000 € leisten: Wenn ein Entwickler 1000 € im Monat kostet, kann ich 100 für einen Monat zur Arbeit bringen. Oder 1 für 20 Monate. Wenn der Auftrag innerhalb dieses Zeitraums nicht ausgeführt wird, überschreite ich das Budget. Es ist verrückt, daran zu denken, ohne Zeit- und Budgetlimits zu arbeiten. Es gibt eine Grenze, wie viel Sie von einem bestimmten Produkt einlösen können: Rockstar kann sich extrem lange Entwicklungszyklen leisten, da sich seine Spiele im Laufe der Zeit viel verkaufen. Alle, die in der Startphase leben, können es nicht lange ziehen.

Ziel hoch, ohne zu übertreiben

Und dann stell dir vor, du machst alles ohne Zeitlimit oder mit extrem langen Zeiten. Nichts würde mehr funktionieren. Natürlich ist es schlimm, wenn sie dir aus den oberen Etagen sagen: "Auszeit, du gehst raus, in jedem Staat haben wir kein Geld mehr, um dich am Stehen zu halten". In dieser Hinsicht die Arbeit vieler Menschen zu organisieren, Es gibt zahlreiche IT-Tools und Spezialisten, die den Projektfortschritt verfolgen müssen. Das Video unten zeigt einen schönen Querschnitt einer der vielen Möglichkeiten, Workflows zu organisieren.

https://www.youtube.com/watch?v=qOjXfNnhxf0

Oh ja, das Video ist von Star Citizen. Das Spiel, das laut vielen "nie herauskommen wird". In der konstanten Beta, mit tausend Versprechungen, sind viele noch zu respektieren. Mit einer frei zugänglichen Roadmap. Warum gibt es dann trotz all dieser Tools, trotz des wachsamen Auges, immer noch Empfehlungen? Warum machst du immer wieder Fehler? Die Entwicklung eines Videospiels ist ein sehr komplizierter Prozess, insbesondere in der AAA-Branche, in der eine sehr große Anzahl von Personen mit vielen unterschiedlichen Fähigkeiten zusammenarbeiten muss, um ein fertiges Produkt zu erhalten. Ein Element, das uns vielleicht entgeht, Es ist wie ein einzigartiger Prozess, Nicht-Standard- in den meisten Fällen. Dies führt zu einer erheblichen Anzahl von Unbekannten, die enorm mit dem schwer zu kontrollierenden menschlichen Faktor kollidieren.

Der erste kritische Punkt ist Identifizieren Sie, was Sie tun möchten. Im Englischen verwenden wir den Begriff "Scope", um die Größe und den Ehrgeiz des Projekts besser zu verstehen. Es passiert die meiste Zeit, um hoch zu zielen. Für den Wunsch, etwas Neues und Anderes zu tun, um das Franchise zu stärken. Etwas, das vorher nicht existiert, das aus 0 erstellt werden muss. Etwas, das außerhalb der Reichweite des Lernens liegt und daher wachsen, studieren, trainieren muss, bevor es in der Lage ist, dorthin zu gelangen, wo Sie wollen. Und ganze Produktionsphasen können erst beginnen, wenn die Basis erst aufgebaut wird. Zu anderen Zeiten ändert sich der Zweck des Projekts ständig und es wird viel Arbeit für nichts getan. Star Citizen ist in gewisser Weise das Symbol für dieses Problem.

Die kontinuierliche Suche nach Geldmitteln hat zu einer Ausweitung der Ziele geführt, die sich während der Bauphase mehrfach geändert hat. Die Ambitionen sind so hoch, dass ganze Technologien entwickelt wurden, um sich als unzureichend zu erweisen und von 0 an überarbeitet werden müssen. Es ist nicht nur ein Problem von SC, es existiert in jeder Produktionskette: Das Problem ist wenn du falsch liegstnicht mögen. Viele Fehler zu Beginn der Produktionskette zu machen, kostet wenig Zeit und Arbeitskräfte. Einen Fehler gegen Ende zu machen kann bedeuten, dass man es noch einmal machen muss. Fast auf den Grund zu gehen und zu erkennen, dass dieses Level wirklich scheiße ist, dass die Geschichte nicht funktioniert, dass diese schöne Idee auf der einmal erstellten Gameplay-Karte schrecklich ist, führt zu enormen Ungleichgewichten im Rhythmus der Arbeit. Aus diesem Grund treten umso weniger Probleme auf, je feiner der iterative Teil des ersten Tests ist.

Wie viele Empfehlungen für die Funktionen des Epic Stores?

In einem Prozess, der zu einem physischen Gut führt, werden Fehler stärker gewichtet, da jede Iteration physisch durchgeführt werden muss. Neue Revisionen von gedruckten Schaltungen, neue Formen mit neuen Geometrien für Kunststoff und Metall. Das Aufkommen von CAD-Systemen und 3D-Druck hat es diesen Lieferketten auch ermöglicht, immer schneller Fehler zu machen, aber es ist nichts im Vergleich zu der stark iterativen Natur von Videospielen. Die Komplexität des eigenen Spiels ist auch dann zu spüren, wenn "alles gut gegangen ist".

In einer sehr offensichtlichen Weise, Je mehr Codezeilen und deren Wechselwirkungen vorhanden sind, desto wahrscheinlicher sind Fehler. Und vielleicht erkennen wir die Zahlen, um die es geht, nicht. Selbst wenn sie älter sind, können QA-Teams nicht mit der Veröffentlichung des Spiels für die Öffentlichkeit konkurrieren: Ein Team von 10 Testern würde, selbst wenn sie 24 Monat lang 1 Stunden am Tag spielten, nur 7200 Spielstunden ansammeln. Bei einer Million verkaufter Exemplare handelt es sich um Millionen von Spielstunden, bei denen nach dem Gesetz einer großen Anzahl mehr als 7200 Stunden nur Bugs gefunden werden können. Ich würde sagen, dass Cyberpunk 2077 der Fall ist. Sie haben ihr Ziel richtig definiert, sie haben es uns gezeigt. Abgesehen davon dauert es noch Monate, bis ein akzeptables Reinigungsniveau erreicht ist. Und hier sind einige Verlage, die es vorziehen, es zu verschieben, als ein erbärmliches Spiel herauszubringen. Ich würde endlich sagen.

Dies geschieht auf technischer, technologischer oder konzeptioneller Ebene. Bugs, müssen neue Technologien entwickeln oder haben zu hoch geschossen. Aber dann gibt es alle Fehler und Schwierigkeiten im Prozess. Dies betrifft die menschliche Sphäre, da wir im Durchschnitt sehr schlechte Organisatoren sind und es zahlreiche psychologische Aspekte gibt, die alles daran setzen, ein Projekt in die Luft zu jagen.

Diejenigen, die arbeiten, sind immer noch Menschen


Das Erste ist vielleicht, was uns bringt unsere Fähigkeiten zu überschätzen und immer die bestmöglichen Randbedingungen zu berücksichtigen. Dies liegt hauptsächlich daran, dass wir die Ursachen unserer Fehler und Verzögerungen eher auf externe Elemente als auf uns selbst verlagern. Es ist ein sehr schwer zu vermeidender Mechanismus. Dies gilt sowohl für die Definition des Projektumfangs wie oben beschrieben als auch für normale Arbeiten. „Wie lange brauchst du, um die Modelle der drei Charaktere zu machen?“ - „Ah, aber mach es dir leicht, es dauert 5 Tage!“ Und stattdessen sind sie 2 Wochen später noch nicht fertig. Warum? "Eh, Bauchschmerzen, Kaffeepausen, mein Fuß tut mir weh, mein Schreibtischnachbar stört mich, diese Idioten in der IT-Abteilung haben die Datenbank durcheinander gebracht, die Werkzeuge, die ich habe, sind nicht ausreichend" ...

Selbst wenn Sie es schaffen, Ihre Aufgaben früher zu erledigen, kommt ein anderer Mechanismus ins Spiel, der sogenannte Parkinson-Gesetz. Ihre Erklärung lautet wie folgt:Die Arbeit wird erweitert, um die gesamte verfügbare Zeit zu belegen. Je länger die Zeit, desto wichtiger und anspruchsvoller erscheint die Arbeit“. Wenn die Frist für einen Auftrag eine Woche beträgt, wird der Auftrag im Allgemeinen abgeschlossen, wenn die Zeit abgelaufen ist. Dies hat drei verschiedene Formen.

In der ersten Phase verlangsamt sich mein Arbeitsablauf, bis er optimal verteilt ist, um die Anforderung in der geschätzten Zeit abzuschließen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, bis zur letzten nützlichen Minute zu zögern und genau eine Minute zu dauern. Die letzte Option bewirkt stattdessen, dass die Arbeit zuerst abgeschlossen wird, und die zusätzliche Zeit wird verwendet, um sie zu verschönern und außerhalb der Anforderung hinzuzufügen. Auch, weil Sie Ihrem Abteilungsleiter mitteilen, dass Sie früher fertig sind, was zur Folge haben kann, dass Sie zu hell werden und daher mehr erwarten. Besser nicht mit mehr Arbeit beladen zu werden.

Und mitten in dieser Rede ist die Knirschen. Verbringen Sie extrem viele Stunden im Büro, um einen Job zu erledigen. Was ist ein komplexeres Verhalten als wie oft Sie es malen: seien wir ehrlich, wenn Ihre Chefs Sie zu großen Überstunden zwingen, um Termine einzuhalten, und wenn sie nicht eingehalten werden, riskieren Sie Kündigung, verdienen sie es nicht, Chefs zu sein. Wenn es keinen Schutz wegen fehlender Gewerkschaften gibt, müssen die Dinge angepasst werden. Aber es muss gesagt werden, dass viele von uns unter Studentensyndrom leiden oder extrem an ihre Arbeit / Firma gebunden sind.

Bei bekanntem Zeitdruck pushen wir bis zum Maximum. Lernen Sie zum Beispiel kurz vor der Kanonenprüfung. Schreiben Sie Ihre Abschlussarbeit rechtzeitig und verbringen Sie schlaflose Nächte und Wochenenden im Haus. Dieses Verhalten ändert sich nicht, wenn Sie in die Arbeitswelt eintreten, mit Last-Minute-Läufen oder Überstunden an Tagen, weil Sie in erster Linie derjenige sind, der die Angelegenheit pünktlich und gut abschließen möchte. Niemand befiehlt Ihnen, Sie haben keinen Druck von außen, alles beginnt bei Ihrer eigenen Person.

Das ist der Grund, warum ich ehrlich gesagt nicht denke, dass es etwas ist, gegen das man auf absolutem Niveau kämpfen kann. Lassen Sie die Menschen einfach so viel arbeiten, wie sie möchten, und helfen Sie ihnen, wenn diese Stunden zu lang und schädlich werden, dh wenn sie nicht mehr nützlich, sondern schädlich sind. Bezahlen Sie alle angemessen für die Mühen und üben Sie niemals externen Druck aus den oberen Etagen aus. Ich sehe keine echte Lösung, die nicht einmal den eigenen Willen unterdrückt. Schließlich würde es ausreichen, Gesetze wie unsere Tarifverträge wirklich umzusetzen. Metallarbeiter haben beispielsweise wöchentlich 8 Stunden Überstunden, bis zu 200 Stunden pro Jahr. Das entspricht einer Arbeitszeit von 13 Monaten von 12 Mitarbeitern. Wenn es auch für diejenigen geachtet würde, die im Glücksspielsektor, insbesondere im Ausland, arbeiten, wäre es nicht so katastrophal.

An dieser Stelle würde ich sagen, dass wir im Großen und Ganzen gesehen haben, welche Mechanismen bei Produktempfehlungen eine Rolle spielen. Mit zunehmender Komplexität der Branche verschärfen sich diese Probleme leider nur. Die beweglichen Teile werden immer schwieriger und es wird immer schwieriger, sie zu kombinieren, ohne sie zu überschreiten. Bei jedem Aufschub denke ich nicht an mich selbst, dass ich mehr auf etwas warten muss, das ich mit mir selbst möchte, sondern an all die Menschen, die hart daran arbeiten, ihr persönliches Meisterwerk ans Licht zu bringen, und die wissen, wie viele Probleme sie auf dem Weg getroffen haben. Es liegt in der Natur der Branche und meiner Meinung nach würde eine Veränderung der Branche ihre Seele zu sehr verändern. Es würde bedeuten, mit den Hausaufgaben zufrieden zu sein und nicht höher zielen zu wollen.