Auf September verschoben: Wie die Videospielbranche von Off-Course-Rennen inspiriert ist

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Dieses Jahr begann mit einem Knall: die Gefahr eines neuen Krieges im Nahen Osten, Australien in Flammen und jetzt Der Start von Cyberpunk 2077 wurde verschoben bis 17. September; Alle Dinge, die das Ende der Zivilisation einläuten, wie wir sie kennen. Es reicht jedoch aus, alle bitteren Enttäuschungen des Jahres 2019 zu überdenken, um festzustellen, inwieweit die Verzögerung der Alternative vorzuziehen ist. Niemand zahlt gern 60 Euro, um ein Beta-Tester zu sein, aber genau in dieser Position haben sich viele Spieler im vergangenen Jahr den größten Teil des Jahres befunden.

In dieser Hinsicht scheint die Verschiebung von Cyberpunk 2077 bereits weniger ärgerlich zu sein, zumal CD Projekt in der Vergangenheit das bedingungslose Vertrauen eines beträchtlichen Teils der Öffentlichkeit erworben hat.
Das Problem ist, dass es sich nicht um einen einzelnen Unfall handelt, sondern um einen Allgemeiner Trend der Glücksspielbranche, der sich als demotivierter Universitätsstudent immer mehr den Fristen zu nähern scheint. Und wenn die Spieler gewillt sind, CD Projekt nach bestem Wissen und Gewissen zu vertrauen, gilt dies nicht für Square Enix, der gerade das Remake von Final Fantasy 7 und Marvels Avengers auf den 10. April bzw. den 4. September verschoben hat. Oder noch schlimmer als Bethesda, die zusätzlich zu Doom Eternal (erscheint im März) den DLC der Wastelanders zum x-ten Mal verschoben hat, die letzte Hoffnung, dass Fallout 76 kein Scherz mehr ist.

Es lohnt sich zu fragen, wie wir dorthin gekommen sind: Wie es möglich ist, dass eine zunehmende Anzahl von Triple-A-Videospielen zu spät kommt oder unter erbärmlichen Bedingungen herauskommt, oder was Bethesda sonst tun muss, bevor die Leute aufhören zu kaufen alle sechs Monate eine neue Version von Skyrim. Die Antwort lautet: Großproduktionen bewegen sich zunehmend in Richtung eines Systems, das die Aktionäre im laufenden Geschäftsquartal zufriedenstellen soll, zum Nachteil aller anderen Beteiligten: Die Kluft zwischen den Erwartungen des Managements und dem Schutz der Arbeitnehmerrechte hält an zu erhöhen, Knirschen ist zu einer anerkannten Praxis geworden Tatsächlich ist es ein wesentlicher Bestandteil der Entwicklung jedes erstklassigen Videospiels und die Marktforschung dominiert weiterhin jede künstlerische Richtung. Dies alles, während die Verbraucher für Bottoms aufkommen, indem sie im Voraus für ein Produkt bezahlt werden, das Monate später eintreffen kann, oder indem sie einen frühen Build direkt abschneiden, für den mindestens ein Jahr Aktualisierungen erforderlich sind, um anständig zu sein.

Keine andere Unterhaltungsindustrie wäre dazu berechtigtgeschweige denn so krass. Und vielleicht bewegt sich auch hier etwas: Die Welle der Verschiebungen, die wir beobachten, ist zumindest teilweise Schadensbegrenzung nach einem Jahr, gekennzeichnet durch eine Reihe von Titeln, die unter peinlichen Bedingungen veröffentlicht wurden dass ein Teil des Publikums nicht mehr bereit zu sein scheint zu tolerieren. So sehr, dass Verlage gezwungen sind, das zu tun, was für sie selbstverständlich gewesen wäre: Geben Sie eine menschlichere Schätzung der Zeit an, die für die Erstellung eines fertigen Produkts erforderlich ist. So lange Wartezeiten sind notwendig, nicht nur um die Qualität der Spiele zu gewährleisten, sondern vor allem, weil es nicht normal sein kann und sollte, 14 Stunden am Tag Texturen für ein halbes Jahr zu modellieren. Und wenn zumindest CD Projekt weiterhin einer der wenigen ist, die sich nicht über Kunden lustig machen, scheint es leider nicht immun gegen die Versuchung zu sein, die Mitarbeiter ein wenig zu sehr zu quetschen. Es gibt keine Dringlichkeit und keinen triftigen Grund, warum ein Spiel in unrealistischen Zeiten entwickelt werden muss, um in vordefinierte Zeitfenster zu passen, wenn nicht die Führungsaufgabe, die Aktionärstaschen durch Melken von Spielern und Tyrannisieren von Mitarbeitern zu füllen. Wir sprechen über Videospiele, sie sollten menschliches Elend von der Welt subtrahieren, nicht hinzufügen.