DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Bericht über den chinesischen Online-Gaming-Markt 2019-2023" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com's anbieten.

Der Markt für in China entwickelte Online-Spiele verzeichnete bei 17.6 eine Wachstumsrate von 2018%. Der Markt hat sich seit drei Jahren seit 2016 verlangsamt. Der Markt für in China entwickelte Online-Spiele erreichte eine Gesamtgröße von CNY 164.4 Milliarden.

Der Begriff "Online-Gaming" bezieht sich in China auf Browsergames, mobile Games und clientbasierte Online-Games. Die chinesische Online-Gaming-Branche ist in 2005 aufgestiegen, und seitdem ist eine große Anzahl von Spielen in die Branche eingetreten. Die chinesische Online-Gaming-Branche ist seit 2013 in eine Phase des Rückgangs eingetreten und hat sich allmählich in einen Reifezustand verwandelt. Der chinesische Online-Gaming-Markt erreichte eine Größe von CNY 208.57 Milliarden.

Der chinesische Online-Gaming-Markt zeigt Anzeichen einer allmählichen Segmentierung. Die größten Glücksspielunternehmen des Landes haben begonnen, eine Diversifizierungsstrategie für ihre Produktportfolios zu verfolgen. Tencent Games ist in den Märkten für Client-basierte Online-, Mobile- und Browser-Spiele tätig. Netease befasst sich hauptsächlich mit mobilen Spielen und Browserspielen. Perfect World Games gehört zu den bekanntesten öffentlichen chinesischen Glücksspielunternehmen und ist das Unternehmen mit dem breitesten Produktportfolio.

Das Freemium-Modell beginnt langsam, andere Geschäftsmodelle in der Branche auslaufen zu lassen, was einer der Gründe ist, warum die Branche geworden ist CNY 272 Das Milliardstel der Branche wird voraussichtlich die volle Größe von 2023 erreichen.

Die wichtigsten behandelten Themen:

Analyse der Entwicklung der chinesischen 1-Spielebranche

1.1 Marktentwicklungen

1.1.1-Entwicklungsskala

1.1.2 Anzahl der Benutzer

1.2 Gaming Unternehmen

1.2.1 Börsenplätze für börsennotierte Unternehmen

1.2.2 Unternehmensstandorte für börsennotierte Unternehmen

1.2.3-Unternehmensstandorte für neue OTC-börsennotierte Unternehmen

1.3 Small-to-Mid-Size-Gaming-Unternehmen

1.3.1-Einkommensanalyse

1.3.2-Einkommensprognosen

Analyse der Größe des chinesischen 2-Online-Gaming-Marktes

2.1-Branchengröße

2.2-Entwicklungsanalyse

2.2.1 Aktuelle Entwicklungen

Von 2.2.2 in China entwickelter Spielemarkt

2.2.3-Probleme in der Branche

2.2.4 Ursache der Probleme

2.2.5 Entwicklungsberatung

2.3 Anzahl der Benutzer

Analyse der Marktstruktur für chinesische 3-Online-Spiele

3.1 Mobile Gaming Markt

3.1.1-Entwicklungsanalyse

3.1.2 Marktgröße

3.1.3 Userbase

3.2 Client-basierter Online-Gaming-Markt

3.2.1-Entwicklungsanalyse

3.2.2 Marktgröße

3.2.3 Userbase

3.3 Browser Gaming Marktanalyse

3.3.1-Entwicklungsanalyse

3.3.2 Marktgröße

3.3.3 Userbase

Angebots- und Nachfrageanalyse für den 4-Online-Gaming-Markt

4.1-Bedarfsanalyse

4.2-Angebotsanalyse

4.3 Außenhandelsanalyse

Analyse der Wettbewerbsfähigkeit des chinesischen 5-Online-Gaming-Marktes

5.1-Wettbewerbsfähigkeitsanalyse

5.1.1 Potentielle Teilnehmer

5.1.2 Wettbewerber

5.1.3 Bedrohung durch Substitute

Verhandlungsmacht der 5.1.4-Lieferanten

Verhandlungsmacht der 5.1.5-Käufer

Analyse der Wettbewerbsfähigkeit der wichtigsten 5.2-Anbieter

Wettbewerbsfähigkeit der 5.2.1-Hauptanbieter

5.2.2 Technische Innovation

5.2.3 Produktinnovation

5.2.4 Geschäftsmodellinnovation

Wettbewerbstrends auf dem 5.3 Online-Gaming-Markt

6-Analyse des Verbraucherverhaltens

6.1-Benutzereigenschaften

6.1.1 Geschlechterverteilung

6.1.2 Altersverteilung

6.1.3 Akademische Hintergründe

6.1.4 Professional-Hintergründe

6.1.5 Einkommensverteilung

6.2-Verhaltensanalyse

6.2.1 Age Zusammensetzung

6.2.2 Gaming-Szenarien

6.2.3 Grafische Einstellungen

6.3 Online Verbrauch

6.3.1-Verbrauchsmuster

6.3.2 Zahlungsmethoden

6.3.3 Durchschnittliche Ausgaben

7-Einkommensanalyse

7.1 Allgemeines Einkommensniveau

Konzentrationsrate der 7.2-Industrie

7.3-Einkommensanalyse für verschiedene Unternehmen

8 Entwicklungsfaktoren

8.1 Vorteilsfaktoren

8.1.1 Erweiterung der Internet-Userbasis

8.1.2 Steigende Anzahl von Zahlungsmethoden

8.1.3 Technische und Produktinnovationen

8.1.4 Politische Unterstützung

8.2 Schädliche Faktoren

8.2.1 Mangel an Innovation und Originalität

8.2.2 Mangel an Talent

9 Industry Finanzierungsrekorde

9.1 Ausländisches Kapital

9.2 Fusionen und Übernahmen

9.2.1 Als Methode zur internationalen Expansion

9.2.2 Als Methode zur Steigerung der Entwicklungskapazitäten

9.2.3 Als Methode zur Vereinfachung der Wartung

10 Anlagestrategien

10.1-Positionierungsstrategien

10.1.1-Segmentierungsstrategien

10.1.2-Preisstrategien

10.2 Vertriebsstrategien

10.2.1-Verkaufsmodelle

10.2.2-Verkaufsmethoden

10.3 Online-Gaming-Service-Strategien

10.4 Marketingberatung

11 chinesische Online-Gaming-Unternehmen

11.1 Tencent

11.1.1-Entwicklungsübersicht

11.1.2-Hauptoperationen

11.1.3 Betriebsanalyse

11.1.4 Wettbewerbsvorteile

11.2 Netease

11.3 Perfect World Games

11.4 37 Interactive Entertainment

11.5 Yoozoo.com

Entwicklungen in der chinesischen 12-Online-Gaming-Branche

12.1 Upstream Einflüsse

Entwicklungen in der 12.1.1-Internetbranche

12.1.1.1-Basisressourcen

12.1.1.2 IP-Adressen

12.1.1.3 Domains

12.1.1.4-Websites

12.1.1.5-Bandbreite

12.1.2 Online-Investitionen

12.1.3 IT-Branchenentwicklungen

12.1.4 Software-Branchenentwicklungen

12.2 Downstream-Branchenentwicklungen

12.2.1 Netizen-Informationen

12.2.1.1-Netizen-Population

12.2.1.2 Mobile Netizen Population

12.2.2-Internetanwendungen

12.2.2.1 Basic-Anwendungen

12.2.2.2 Business-Anwendungen

12.2.2.3 Online Finanzierungsanträge

12.2.2.4 Online-Unterhaltungsanwendungen

12.2.2.5-Anwendungen für öffentliche Dienste

12.2.3-Smartphone-Anwendungen

12.2.3.1-Smartphone-Anwendungen

12.2.3.2-Smartphone-Sendungen

Risiko- und Trendanalyse für die 13 Online-Gaming-Branche

13.1-Risiken

13.1.1 Marktrisiken

13.1.2 Technische Risiken

13.1.3 Politische Risiken

13.1.4 Entwicklungsrisiken

13.2 Anlagerisiken und Kontrollstrategien

13.2.1-Marktrisikokontrollstrategien

13.2.2 Strategien zur Kontrolle politischer Risiken

13.2.3 Management-Risikokontrollstrategien

13.2.4-Entwicklungsrisikokontrolle

Eintrittsbarrieren für die 14 Online-Gaming-Branche

14.1-Qualitätsbarrieren

14.2-Kapitalbarrieren

14.3 Technische Barrieren

14.4-Markenbarrieren

14.3 Talent Barrieren

15 Analyse der Entwicklungstrends der chinesischen Online-Gaming-Branche 2019-2023

15.1 Internationale Marktaussichten

15.2 Branchentrends

15.2.1 Indie Entwicklung

15.2.2 Diversifizierte Entwicklung

15.2.3 Kombinationen mit anderen Unterhaltungsformen

15.2.4 Mobile Gaming Entwicklungstrends

15.2.5 E-Sports

15.3-Marktprojektionen

15.3.1 Marktgröße

15.3.2 Demand-Projektionen

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Quelle BUSINESS WIRE

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