Während der gamescom 2019 hatten wir das Vergnügen, uns zu treffen und zu interviewen Patrice Désilets, der kreative Kopf hinter den ersten drei Assassin's Creed-Titeln. Patrice gründete in der 2014 die Panache Digital Games Früher Montreal Studio, das an dem ersten Projekt in den letzten Jahren gearbeitet hat, oder Ahnen: Die Odyssee der Menschheit. Seine große Erfahrung und Kreativität ist allen bekannt, und der Chat war eine echte Freude.

Reden wir über Ahnen. Glückwunsch, es sieht aus wie ein großartiger Titel. Was ist die erste Emotion, die der Spieler fühlen soll, wenn er das Spiel startet?

Zu Beginn möchte ich, dass die Spieler verstehen, dass es keine leichte Aufgabe sein wird. Afrika ist da, um sie zu essen. Sie müssen zumindest ein wenig eingeschüchtert sein.

Also die Angst?

Ja, aber keine Angst vor dem Typ "Argh"! Sie müssen verstehen, dass es schwierig sein wird, weil sie Beute sind. Ja, du bist eine Beute und das Ziel ist es, ein Raubtier zu werden, was wir im Moment sind. Wir sind die schlimmsten Raubtiere auf dem Planeten, so sehr, dass wir es vollständig zerstören und nicht wissen, wie wir aufhören sollen. Später möchte ich aber auch, dass sie Affen mögen.

Über die Primaten: Ahnen ist ein Überleben, aber die Affen scheinen wirklich zerbrechlich. Wie haben Sie die beiden Faktoren kombiniert?

In gewissem Sinne geht es Hand in Hand. Du bist nicht allein: Du bist ein Clan und spielst nie wirklich einen einzelnen Charakter. Zum Beispiel habe ich jetzt im Spiel ein paar davon erstellt und zum Spielen gebracht, weil ich ein paar Neugeborene brauchte.

Der Trick ist also, zusammenzuarbeiten, nicht als einzelnes Element?

Genau. Der wirkliche Unterschied zum anderen Überleben ist, dass die anderen in der Regel in der ersten Person sind, Sie Ihr eigenes Inventar haben und vielleicht eine Burg bauen. In diesem Fall handelt es sich um ein Actionspiel in der dritten Person. Sie können herumspringen und als Super Mario spielen, aber Sie dürfen nicht vergessen, zu trinken, zu essen und zu schlafen. Außerdem musst du deinen Clan verwalten und dein Ziel ist es, dich von einer Spezies zur nächsten zu entwickeln. Die Komplexität ist unterschiedlich.

Ist die Evolution wissenschaftlich korrekt oder haben Sie sich Freiheiten genommen?

Es ist so viel wie möglich. Aber die Zeitachse bestimmt den Spieler: Beim ersten Gameplay habe ich versucht, so wissenschaftlich wie möglich zu sein, aber dann wurde mir klar, dass es langweilig ist, so zu spielen. Das Ziel ist nicht, das, was wirklich passiert ist, nachzubilden, sondern dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine eigene persönliche Entwicklung zu generieren. Das Spiel hier hilft dir überhaupt nicht: du musst deinem Instinkt folgen, um zu entscheiden, wohin und was du gehen willst. Grundsätzlich frage ich den Spieler: Hey Homo Sapiens, kannst du wie deine Vorfahren überleben? Wäre das Spiel zu hilfreich, würde ich die Frage selbst beantworten. Gleichzeitig haben wir unsere Recherchen durchgeführt, damit der Titel so genau wie möglich ist, aber mit ein wenig zusätzlicher Poesie.

Sie mussten also auch Paläoanthropologie studieren?

Ja, die ersten zwei Jahre waren alle Forschung. Es gibt 23 gut, besonders zwischen dem letzten gemeinsamen Vorfahren und Homo Sapiens, und im Spiel interpretierst du 6. Wir mussten auch untersuchen, was zu dieser Zeit in Afrika vorhanden war: Wir haben sehr falsche Vorstellungen auf diesem Kontinent. Zum Beispiel gab es in Afrika keine Bananen! Nicht einmal die Mango: Sie kam aus Indien und wurde von Menschen zu uns gebracht.

Ich habe in einem Video einige Details über das Dopamin-Hormonsystem gesehen, können Sie das erklären?

Hier ist es im Spiel [zeigt auf den Bildschirm], Dopamin ist mit meinem emotionalen Zustand verbunden. Im Moment ist die Bar voll, aber wenn ich mich zu weit von der Siedlung entferne, in der sich mein Clan befindet, sinkt der Level und ich habe Angst. Ich verliere es, selbst wenn sich ein Raubtier nähert, aber ich bekomme mehr, wenn ich tue, was ich mag: zu essen, auf die Mitglieder des Clans aufzupassen, auf den Ranken zu schwingen oder neue Dinge zu entdecken. Es ist natürlich nur eine Darstellung der tatsächlichen Funktionsweise: Wir haben das Thema studiert, wollten aber mit Sicherheit keine Lektion erteilen. Das Schöne ist, dass während der Charakter Dopamin gewinnt, dasselbe auch dem Spieler passiert, der Spaß hat!

Stimmt es, dass Sie versucht haben, die Inspirationen und Verunreinigungen anderer Medien zu begrenzen?

Ich weiß nicht, ob ich genau das jemals gesagt habe. Aber meine Spiele sind anders: Ich denke nie daran, ein Thema zu behandeln, weil es in Mode und beliebt ist. Zuerst studiere ich das Thema. Auf das Thema kommt es an: Man kann nicht einfach ein Spiel erstellen und es dann in die Kulisse stecken.

Also erst das Thema erstellen und dann die Welt erweitern?

Genau! Ich hatte vor Millionen von Jahren daran gedacht, ein Spiel über unsere Vorfahren, die Hominiden, zu machen. Wie haben sie gelebt? Was ist passiert? Als ich das merkte, wurde mir klar, wie wichtig es für uns ist, zwei Hände zu haben, also habe ich es ins Spiel gebracht: Sie müssen beide Hände überprüfen, um Werkzeuge erstellen zu können.

Sie haben mit einer Episodenstruktur für den Titel begonnen. War es dann schwierig, es zu ändern und zu einem einzigen Titel zu wechseln?

Es ist schwer zu beantworten, weil wir unsere Struktur seit drei Jahren geändert haben. Aber es war zunächst nicht schwierig, wir haben uns mit meinem Team gefragt, ob es machbar ist. Es ist natürlich kein Triple-A-Spiel.

Ok, jetzt kommt die Frage zu Assassin's Creed. Glaubst du, dass irgendein Element von Assassin's Creed eine Rolle bei der Entwicklung von Ancestors gespielt hat?

Aber natürlich. Wie mir schon jemand sagte: Es ist ein Spiel von Patrice Désilets! Es hat das Eintauchen, die Wiederholbarkeit, die Handlung gemeinsam. Wenn Sie von einem Raubtier angegriffen werden, bewegt sich die Kamera in Zeitlupe auf eine bestimmte Weise ... Offensichtlich ist es auch in anderen Dingen anders, es ist nicht die Geschichte eines Helden und folgt keiner präzisen Erzählung. Außerdem sprechen die Hominiden nicht einmal!

Haben Sie viel Druck verspürt, eine neue IP zu erstellen?

Nein, ich würde mehr darüber erfahren, wie man eine von jemand anderem erstellte IP erstellt. In Panache ist alles sehr klar: Wer wir sind, was wir tun. Wir erschaffen neue Geschichten, das sind wir.

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