DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Greater Southeast Asia Gamer Segmentation Study 2019" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com's anbieten.

Die Greater Southeast Asia Gamer Segmentation Study bietet den ersten umfassenden Einblick in die Situation chinesischer Spieler.

Der Bericht bietet einen umfassenden Überblick darüber, wer die Spieler in der Region Greater Southeast Asia sind und welche Spielermotivationen die wichtigsten Trends der Region, wie zum Beispiel den Esport, antreiben. Der Großraum Südostasien umfasst in diesem Bericht Indonesien, Malaysia, die Philippinen, Singapur, Thailand, Vietnam und China Taiwan.

Warum Gamer spielen und wie man sie spielt und wie man sie als Gamer versteht - und als Konsumenten. Wenn Sie verstehen, wie sich Spielpräferenzen, Motivationen und demografische Variablen gruppieren, können Sie diese Segmente mit genaueren Marketingbotschaften und Akquisitionskanälen ansprechen. Die Feinabstimmung des Player-Targetings ist das wichtigste in der wettbewerbsintensivsten Gaming-Landschaft.

In diesem Bericht wird unser Fachwissen aus 17-Jahren der Analyse auf dem asiatischen Spielemarkt mit dem Gamer-Motivationsmodell und den datenwissenschaftlichen Methoden von Quantic Foundry zusammengeführt, um eine einzigartige eingehende Studie zu den Motivationen und Verhaltensweisen von zu erstellen Spieler in GSEA. Der Beweis ergab auch den Beweis, dass es sich bei Esport nicht um eine Seifenblase in der GSEA handelt.

Was ist inbegriffen:

  • Motivationsprofile und demografische Daten von sieben GSEA-Spielersegmenten
  • Motivationsprofile und Demografie von sieben GSEA-Ländern
  • Qualitative und quantitative Analyse nach Segmenten in Bezug auf Spielerverhalten, Nachfrage, Ausgaben und Nutzung
    • Gaming-Plattformen
    • Spiele
    • Spielgenres
    • Esports
    • Internet-Cafés
    • Video-Streaming
    • Live-Streaming
    • Online-Medien und Shopping
  • 126-Folien mit 101-Daten werden angezeigt

Die wichtigsten Einnahmequellen aus der Analyse:

Der Bericht tauchte sieben verschiedene Spielersegmente auf:

  • Story Socializers
  • Gelegenheitsspieler
  • Meister der Fertigkeiten
  • Strategen
  • Arena-Spieler
  • Fantasy Arena Spieler
  • Wettbewerbsfähige Arena-Spieler

Arena-Spieler, Fantasy-Arena-Spieler und Wettkampf-Arena-Spieler sind die Schlüsselsegmente für den Sport. Competitive Arena Gamers, das umsatzstärkste Spielersegment, sind das wichtigste Exportsegment und das größte Segment in der Umfrage.

Die Studie zeigt Verhalten und Ausgaben in Bezug auf Spiele, Sport, Cybercafé, Live-Streaming und mehr, wie z.

  • Südostasiatische Spieler bevorzugen Spiele, die Gemeinschaft, Teamwork und Wettbewerb fördern.
  • 60% der GSEA-Spieler sind stark vom Esport begeistert.
  • 42% der GSEA-Gamer fallen in das Segment der wettbewerbsorientierten Arena-Gamer, die den Export lieben und die die meisten Ausgaben in allen Segmenten tätigen (15.8 USD / Monat für PC-Spiele und 10.1 USD / Monat für mobile Spiele).
  • Die überwiegende Mehrheit der Spieler in den GSEA-Ländern betreibt Esport.
  • Cybercafe-Nutzung ist ein genaues Barometer für die Ausgaben für Spiele.

Die wichtigsten behandelten Themen:

1. Zusammenfassung

2. Spielersegmente im Überblick

3. Erklären des Spielermotivationsmodells

4. Spielersegmente

5. Länderprofile

6. Demographische Daten

7. Spielverhalten

8. Spielersegmente und Esport

9. Spielersegmente und Cybercafes

10. Anhang und Methodik

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/r/m61evg

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