DUBLIN– (BUSINESS WIRE) - Die "Global Esports Market - Prognose bis 2025" Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com's anbieten.

Es wird erwartet, dass der Export in den Jahren zwischen 20-2019 mit einem CAGR von ~ 2025% wächst. Der globale Esports-Markt wird von 2025 verdreifacht

Es wird erwartet, dass der globale Markt bis zum Ende von 3 zwei Milliarden US-Dollar überschreitet, was auf die wachsende Popularität der weltweiten Exporte und die wachsende Unterstützung der Spieleverlage für Esports zurückzuführen ist. Esports ist eine Form von Videospielwettbewerben, die online oder offline organisiert werden.

Esports ist ein potenzieller Markt für globales Spielen, der hauptsächlich von Cloud-Spielen und mobilen Spielen bestimmt wird. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones mit immer mehr Rechenleistung in Verbindung mit dem 5G-Netzwerk gewinnt Zu den Ländern, die mit den Umsätzen der Glücksspielbranche große Umsätze erzielen, gehören China, Japan, die USA, Deutschland, Südkorea, Frankreich, Kanada und Großbritannien.

Esports erlangt große Aufmerksamkeit, da viele Gaming-Events in sozialen Medien und auf Streaming-Sites wie YouTube und Twitch angezeigt werden. Es wird erwartet, dass der Exportmarkt bis zum Ende von 3 2025-Milliarden-Dollar überschreiten wird, wobei wichtige Wettbewerbe in Spielen wie Dota 2, Fortnite und League of Legend stattfinden werden. Echtzeitstrategie (RTS), Massive Online Battle Arena (MOBA) und Ego-Shooter (FPS) sind die bei den meisten Esports-Events am häufigsten anzutreffenden Spielgenres.

Die Popularität des Exports hat seit 2010 zugenommen, wobei neben traditionellen Einnahmequellen wie Merchandising und Unternehmenssponsoring eine größere Anzahl von Einnahmequellen hinzukam Seit 2019 ist Streaming Platform Game - Switch eines der wichtigsten Übertragungsmedien für Esports. Esports-Events wie E LEAGUE Major, Genesis, Evo Japan und WESG, die mehr Zuschauer für Videospiel-Streaming-Plattformen generieren. Außerdem bieten Esports-Events aufgrund der wachsenden Einnahmequellen mehr Preisgeld für die Gewinner.

Nordamerika ist der führende Umsatzträger auf dem globalen Esports-Markt, wobei die USA einen großen Marktanteil einbringen. Der nordamerikanische Exportmarkt wird hauptsächlich von einer wachsenden Anzahl von Exportmärkten getrieben, und APAC ist einer der am schnellsten wachsenden Märkte auf dem Weltmarkt für Sport, wobei ein starkes Wachstum in China, Australien, Südkorea, Taiwan und Japan zu verzeichnen ist.

Basierend auf dem Umsatzmodell ist der globale Esports-Markt in Werbung, Sponsoring, Medienrechte und andere Bereiche unterteilt. Andere beinhalten Publishergebühren für Spiele und Einnahmen aus dem Verkauf von Tickets und Merchandise. Werbung und Sponsoring machen den größten Teil der Einnahmen aus dem Esports-Markt in 2018 aus.

Der globale Esports-Markt ist dem Publikum nach in regelmäßige und gelegentliche Zuschauer unterteilt. Zu den regelmäßigen Zuschauern zählen Fans und Fans von Hardcore-Spielen, die regelmäßig Esports schauen. Ab 2019 hatten regelmäßige Zuschauer einen großen Anteil am Markt.

Der globale Esports-Markt ist geschlechtsspezifisch in männliche und weibliche Zuschauer unterteilt. Ab 2019 machte 20-35 einen Großteil des Marktanteils aus.

Der Esports-Markt wird hauptsächlich von großen Unternehmen dominiert, die Esports-Events und Spiele-Publisher organisieren. Einige der wichtigsten Anbieter auf dem Markt sind Cloud9, Team SoloMid, Team Liquid, Epic Games, Valve Corporation, Activision Blizzard und Echo Fox. Weitere bekannte Anbieter auf dem Markt sind Fnatic, Gen.G Esports (ehemals KSV Esports), 100 Diebe, G2 Esports, Immortals, Envy Gaming, Counter Logic Gaming, Nintendo, Tencent, Hi-Rez Studios und EA Sports.

Es wird erwartet, dass der Markt die Anzahl der Anbieter erhöht, die in den Markt eintreten und in den Markt eintreten.

Demnach wird der Exportmarkt im Prognosezeitraum 20-2019 mit einer jährlichen Wachstumsrate von nahezu 2025% wachsen. Ziel dieses Berichts ist es, den Exportmarkt nach Segmenten zu definieren, zu analysieren und zu prognostizieren, einschließlich Umsatzmodell, Geschlecht, Zielgruppe und Region.

Darüber hinaus helfen Live-Marktberichte über Spielestreams Unternehmen dabei, fundierte Entscheidungen zu treffen und die Führungskräfte des Unternehmens mit strategisch wichtigen Informationen, Datenanalysen und Erkenntnissen über den Markt, die Entwicklung und die Implementierung zu versorgen eines wirksamen Marketingplans.

Die wichtigsten behandelten Themen:

1 Executive Summary

2-Branchenausblick

2.1-Branchenschnappschuss

2.1.1-Branchentrends

3 Market Snapshot

3.1 Total Addressable Market

3.2 Segmented Addressable Market

3.2.1 PEST Analyse

Analyse der fünf Kräfte von 3.2.2 Porter

3.3-bezogene Märkte

4-Marktmerkmale

4.1 Market Ecosystem

4.2 Marktsegmentierung

4.3 Marktdynamik

4.3.1 Treiber

4.3.1.1 Zunahme der Einnahmequellen für Esports-Anbieter

4.3.2 Restraints

4.3.2.2 Underage Esports-Glücksspiel führt zu strengen behördlichen Vorschriften

4.3.3 Opportunities

4.3.3.1 Wachstum des 5G-Netzwerks und zunehmende Investitionen in Live-Game-Streaming-Dienste

4.3.4 DRO - Wirkungsanalyse

5 Global Esports Market, nach Ertragsmodell

5.1 Übersicht

5.2 Werbung

5.3-Patenschaft

5.4-Medienrechte

5.5 Sonstiges

6 Global Esports Market, nach Zielgruppen

6.1 Übersicht

6.2 Regular Viewer

6.3 Occasional Viewer

7 Global Esports-Zuschauer nach Geschlecht

7.1 Übersicht

7.2 Männlich

7.3 weiblich

8 Global Esports Market, nach Regionen

8.1 Übersicht

8.2 APAC

262700 China

8.2.2 Japan

8.2.3 Südkorea

8.2.4 Rest von APAC

8.3 Nordamerika

8.3.1 USA

8.3.2 Kanada

8.3.3 Mexiko

8.4 Europa

8.4.1 Deutschland

8.4.2 UK

8.4.3 Frankreich

8.4.4 Übriges Europa

8.5-Reihe

8.4.1 Südamerika

8.4.2 Naher Osten und Afrika

9 Competitive Landscape

9.1-Mitbewerberanalyse

9.2-Produkt / Angebote

9.3-Marktentwicklungen

9.3.1 Mergers & Acquisitions (M & A)

9.3.2-Erweiterungen

9.3.3 Business Restructuring

10-Anbieterprofile

  • 100 Diebe
  • Activision Blizzard
  • Cloud9
  • Counter Logic Gaming
  • EA Sports.
  • Neid Gaming
  • Epic Games
  • G2 Esports
  • Gen.G Esports (ehemals KSV Esports)
  • Hallo-Rez Studios
  • Immortals
  • Nintendo
  • Team-flüssiges
  • Team SoloMid
  • Tencent
  • Valve Corporation
  • Echo Fox Fnatic

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie hier https://www.researchandmarkets.com/r/4hpa2e

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