Ich muss zugeben, dass ich nicht viel über die italienische Videospielszene weiß. Ich konnte ein Interview mit machen Studio Evilhinter dem Softwarehaus Super Cane Magic NULL; Ich habe es versucht GRIDD: Retroverstärkt Ich war fasziniert von seiner retrauturistischen Vision während der ganzen 80-Serie und ich denke, ich kann hier aufhören. Ich glaube nicht, dass ich jemals einen anderen Italiener gespielt habe, und wenn ich es getan hätte, war ich mir dessen nicht bewusst. Vor ein paar Tagen habe ich auf Facebook eine Person auf der Freundesliste gesehen, die den Link dazu geteilt hat Hyper und ich habe ihn sofort auf Steam entdeckt. Rogue-Lite-Shooter / Brawler mit isometrischer Ansicht? Okay, okay, du hast mich schon verkauft. Der Titel wird von entwickelt Troglobytes Spiele, ein Softwarehaus mit langjähriger Erfahrung, das der Website zufolge in der 2001 auf dem Game Boy Advance veröffentlicht wurde und dann zu den PC- und Flash-Titeln wechselte.

Der Titel, so wie er es selbst sagt, zieht so viel aus dem80 ästhetische Jahre mit dieser Art von retrofuturistischem Geschmack, den ich immer nach meinem Geschmack finde. Ein ganz anderes Thema für das Gameplay, das Element, das mich wirklich sofort überzeugt hat. Der Spieler befiehlt einen Parasiten, dessen Angriff ebenso wie die Bewegungen ziemlich grundlegend ist. Bei einem Streifzug durch eine unbekannte Stadt muss unser kleines Alter Ego jeden töten, der gerade erwischt wird, und offensichtlich wollen alle, ob es sich nun um Polizisten oder alte Damen handelt, die mit einem Wagen bewaffnet sind, uns aufhalten wollen. Dem armen Parasiten steht nur ein einziges Leben zur Verfügung: Es genügt, dass er von einem Feind berührt wird, um zu sehen, wie all seine Bemühungen in einem völlig rücksichtslosen Stil verschwinden. Das macht die interessanteste Mechanik aus, auf der der Titel selbst beruht: Auf Knopfdruck können wir uns buchstäblich an einen Feind binden, der zum Wirtsorganismus wird, und entscheiden, ob er gegen andere Gegner schießen oder in ihn eindringen soll. Falls Sie sich für einen internen Besuch entscheiden, erwerben wir die Fähigkeiten, die Angriffe und das Leben des Gegners. Die Wahl ist ziemlich gut in den verspielten Stoff des Angebots integriert, und in der Tat gibt es auch ziemlich glänzende Blitze. In der Tat sind die Feinde unser Leben, ohne sie würden wir sehr wenig aushalten, vor allem gegen die Bosse, wenn die allgemeine Schwierigkeit des Spiels, die niemals zu niedrig ist, einen vertikalen Aufstieg hat und aus einer Kugel-Höllenseele zu stammen scheint, deren Die Einstellung erinnerte mich an Enter The Gungeon, um nur einen Titel zu erwähnen.

Dazu kommen auch typische Elemente von Roguelikes. Zum Beispiel beginnt das Spiel nach dem Tod wieder bei Null, jedoch mit einem anderen generierten Level. Darüber hinaus gibt es Upgrades, die um die Levels verteilt sind, deren Arbeit, um nur einen neuen Titel zu nennen, mich an den in Dead Cells vorhandenen erinnert. Es gibt auch einen Laden, in dem Sie das Geld ausgeben können, das Sie sowohl für getötete Gegner als auch für klassische zerstörbare Objekte, die im Spiel verteilt sind, ausgeben können. Aber seien Sie vorsichtig, nicht als Parasit einzutreten. In diesem Fall ist der Besitzer nicht so freundlich! Um noch mehr Langlebigkeit zu nähren, besteht die bereits erwähnte Möglichkeit des feindlichen Besitzes, die nicht jedem sofort zur Verfügung steht. Einige Charaktere, vielleicht etwas stärker als der Durchschnitt, sind festgeklemmt und Sie müssen sie schlagen, um ihr Gehirn zu bekommen - buchstäblich -, um sie dann in den Laden zu bringen. Sobald diese Aktion abgeschlossen ist, müssen wir anfangen, Münzen zu investieren, bis sie freigeschaltet sind.

Ich erinnere mich jedoch, dass sich das Spiel noch in einem frühen Stadium befindet, aber es ist bereits sehr gut präsentiert. HyperParasite ist sehr witzig und mit einer Ästhetik, die sofort einfängt. Sie kann leicht dazu führen, dass Sie das Zeitgefühl verlieren, sobald Sie in die Welt katapultiert werden. Im Folgenden überlasse ich Ihnen eine Bildergalerie und ein kurzes Interview mit dem Entwicklungsteam, viel Spaß beim Lesen!


Beginnen wir mit einer einfachen Frage: Wie ist die Idee entstanden? Gibt es eine interessante Anekdote darüber?

Hier im Büro haben wir ein altes 80-Arcade-Kabinett, und wir spielen oft Spiele der Vergangenheit, um sie zu studieren und Neues zu lernen (ich versichere Ihnen, dass es viel interessanteres Zeug gibt als viele moderne AAA-Spiele ...). Eines Tages spielten wir ein sehr altes Spiel namens Rächender GeistIn diesem Spiel sind Sie eine Art "Geist", der in die Körper verschiedener Charaktere eindringen und sie kontrollieren kann. Die Idee eines Spiels mit ähnlichen Mechaniken hat uns jedoch beeindruckt, aber in den 80-Jahren (als wir geboren wurden und wir sind großartige Fans). Daraus entstand die Idee, Charaktere und Situationen zu verwenden, die an Filme, Comics, Bücher und Videospiele dieser Jahre erinnern.

Was sind die größten Schwierigkeiten für ein Softwarehaus in Italien? Es wird angenommen, dass es nur wenige gibt, aber es scheint, dass sich das Szenario mit der Zeit immer mehr ausdehnt. Ist es mein Eindruck oder besteht tatsächlich eine Expansion des Sektors?

Ehrlich gesagt ist Italien momentan nicht das richtige Land, um Videospiele zu entwickeln, insbesondere wenn es um unabhängige Spiele / Teams geht. Bürokratie, Langsamkeit und oft das Fehlen von Institutionen in diesem Sektor sind ein großer Deal für diejenigen, die hier Spiele entwickeln wollen. Leider gibt es viele Fälle (die ich lieber nicht erwähnen möchte) von Softwarehäusern, die mit großem Pomp geboren wurden, mit großen Kapitalinvestitionen, die in kürzester Zeit wie Schnee in der Sonne geschmolzen sind, in den meisten Fällen aufgrund rücksichtsloser Verwaltung, wenn nicht völlig inkompetent. Wenn wir über technische Fähigkeiten sprechen, ist die Situation entschieden rosiger: In Italien gibt es viele gute Künstler, Programmierer und Techniker, die in der Lage sind, mit ihren ausländischen Kollegen in aller Ruhe zu konkurrieren. Aufgrund der oben genannten Probleme verlassen viele jedoch unser Land, um im Ausland nach Glück (und Anerkennung) zu suchen. Viele sehr gültige und sachkundige Personen, die wir kennen, haben diese Entscheidung getroffen, und es ist schwierig, sie dafür zu beschuldigen ... In den letzten Jahren haben wir jedoch auch das Entstehen mehrerer unabhängiger Realitäten erlebt, die sich allmählich ihren Platz im Sektor erobern, und einige Unternehmen wie AESVI (Italian Video Game Developers Publishers Association), die Entwicklern wertvolle Unterstützung bieten. Wir werden sehen, wie sich die Situation entwickelt.

Helfen Messen wirklich den Entwicklern (über den Marketingfaktor hinaus)?

Absolut ja, sie sind ein Werkzeug und eine Gelegenheit für Entwickler, um ihr Spiel und ihre Fähigkeiten bekannt zu machen. Abgesehen von der Marketingfrage (die in jedem Fall Investitionen erfordert, die sich nicht jeder leisten kann. Denken Sie nur daran, wie viel ein Entwickler bei Veranstaltungen wie der GDC oder der gamescom ausstellen muss). Es gibt tausend Gründe, an diesen Veranstaltungen teilzunehmen: vertiefte Kenntnisse der Branche , Vernetzung mit anderen Entwicklern, Geschäftsentwicklungsmöglichkeiten mit Verlagen / Investoren, Medienarbeit, Journalisten und Ersteller von Inhalten wie Streamer / Youtuber usw. All dies ohne das Wichtigste zu erwähnen: das Feedback der Spieler. Ein ausgehendes Produkt zu haben und in der Lage zu sein, persönlich dabei zu sein, während Hunderte (oder sogar Tausende) es versuchen, ist eine unerschöpfliche Menge an wertvollen Informationen, die dazu beitragen, dieses Produkt zu verbessern und ein noch höheres Endergebnis zu erreichen.

Welche Art von Training haben Sie und welche Fähigkeiten benötigen Sie, um an einem Produkt arbeiten zu können? Hyper?

Keiner von uns ist Absolvent, wir haben fast unmittelbar nach der Schule angefangen zu arbeiten (einige sogar in Bereichen, die nichts mit Informatik zu tun haben), nur um uns in 2015 zu finden, um ein unabhängiges Entwicklungsteam zu gründen, das unsere Leidenschaft teilt maßlos für alles, was Videospiele und vor allem die Mechanik betrifft, aus der sie bestehen. Einige von uns verfügen über zwanzig Jahre Erfahrung in diesem Bereich und haben meistens unter anderen Labels oder als Freiberufler im Bereich Videospiele und Multimedia-Anwendungen gearbeitet.

Wenn Sie ein Videospiel der Vergangenheit hätten erstellen können, was wäre es gewesen?

Sicherlich hätten wir Tetris gerne geschaffen, weil es genial und unvergänglich ist (und in der Tat auch heute noch Klone und Variationen produzieren), und die Menschen auf der ganzen Welt wissen es und lieben es.

Welchen Hintergrund haben die Charaktere des Spiels? Das Setting und das Setting fallen, wie Sie sagten, in die 80-Jahre, aber hatten Sie in der Vorproduktion an einen bestimmten Charakter / ein Spiel / einen Film gedacht?

Die Idee hinter HyperParasite ist es, mit der immensen Popkultur der 80-Jahre zu fischen und Charaktere, Mechaniken und damit verbundene Situationen zu schaffen. Es gibt nicht nur einen Film / ein Spiel, von dem wir inspiriert wurden, sondern Hunderte: von den Charakteren über die klassischen Klischees der Actionfilme aus dieser Zeit bis zu den Plakaten, die in den Spielebenen hängen. Wir haben versucht, eine konstante Kohärenz für das Setting aufrechtzuerhalten, und wir haben verschiedene Untersuchungen durchgeführt, um die Spieler (auch die jüngeren, die die 80-Jahre nicht durchlebt haben) in diese Atmosphäre zu tauchen.

Wie läuft der Umsatz des Spiels? In letzter Zeit hat ein Einkommenskrieg zwischen Steam und Epic Games Store begonnen. Sind Sie mit Ihrer Wahl zufrieden?

HyperParasite wurde für weniger als eine Woche in Early Access on Steam veröffentlicht. Daher haben wir immer noch nicht genügend Daten, um diese Frage zu beantworten. Wir sind sicherlich sehr zufrieden damit, wie es von den Spielern (wir haben es zur EGX Rezzed in London gebracht haben) und der Fachpresse, auch von Leuten, empfangen wurden Rock Paper Shotgun, die unserem Projekt Artikel und Rezensionen gewidmet hat. Nach unserem bescheidenen Standpunkt sollte ein Entwickler heutzutage versuchen, sein Spiel auf jede verfügbare Plattform zu bringen, so dass wir es überall veröffentlichen könnten. Wir wissen jedoch, dass das Angebot von Epic übrigens verlockend ist
von dem Prozentsatz, den es anbietet, und daher verstehen wir diejenigen, die die Exklusivität akzeptiert haben.

Wenn Sie ein anderes italienisches Indie über Ihr hinaus empfehlen würden, welches wäre es?

Es gibt mehrere italienische Teams mit interessanten und respektablen Produkten. Teams wie Studio Evil, Untold Games, DESTINYbit usw. Wir würden auch Empires in Ruins von Freunden Hammer & Ravens empfehlen!

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