Bei GID (Games Industry Day), AESVI präsentierte die vierte Umfrage unter italienischen Entwicklern. Diese vierte Umfrage wurde durchgeführt in Zusammenarbeit mit CRIET (Interuniversitätsforschungszentrum für Wirtschaftswissenschaften der Universität Mailand-Bicocca) folgt denen von 2011, 2014 und 2016.
127 sind italienische Entwicklungsstudien der den AESVI-Fragebogen beantwortete und verschiedene interessante Daten herausbrachte.

Die Selbstfinanzierung ist nach wie vor die meistverkaufte Form italienischer Entwicklungsstudien. Tatsächlich erklären 88% der Befragten, ihre eigenen Ressourcen zur Finanzierung ihrer Aktivitäten zu verwenden.
Die Präsenz auf Messen und Veranstaltungen ist für die Entwicklung von Videospielen von zentraler Bedeutung. In diesem Sinne zeigen die Daten, dass die 60% der Studien, die an einer Veranstaltung oder Messe teilgenommen haben, dies geschafft hat, weil sie von einem Anreiz oder einer anderen Form der Unterstützung profitiert hat.
Die Produktion von PC-Videospielen sieht in der 2018 ein neues und wichtiges Wachstum zählen mehr als die Hälfte der gemachten Titel (51,5% gegenüber dem vorherigen 37%), während der Mobilfunkvertrag weiter kontrahiert, was etwa ein Drittel der entwickelten Produkte umfasst (29% im Vergleich zu 35% von 2016).
Die territoriale Verteilung der Entwicklungsstudien weist im Vergleich zur vorherigen Erhebung keine großen Unterschiede auf. Norditalien bestätigt erneut das geografische Gebiet, in dem sich die meisten Entwicklungsstudien befinden (57%), gefolgt von Mittelitalien (24%) und Süditalien und den Inseln (18%).
Die Hochschulbildung fällt auf. Schulungen spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung der Industrie, was durch die Tatsache bestätigt wird, dass mehr als die Hälfte der Betreiber (58% gegenüber 55% bei 2016) einen akademischen Titel haben. "

Neben Informationen und Daten, die sicherlich interessant sind, hat AESVI sowohl die Faktoren, die die Industrie behindert haben, als auch die möglichen Lösungen identifiziert.
Unter den relevanten Problemen finden wir "Die unzureichende Verfügbarkeit finanzieller Ressourcen im Unternehmen", "Informationshindernisse und Qualifikationsdefizite, insbesondere die Schwierigkeit, qualifiziertes Personal auf dem Arbeitsmarkt zu finden, und die Komplexität bei der Kombination von technologischen, Management- und Marketingfähigkeiten." das "zu hohe Risiko der Geschäftstätigkeit" und das "Fehlen einer angemessenen Geschäftskultur und eines Steuer- und Regulierungssystems, das nicht für ein gesundes und robustes Wachstum des Videospiel-Unternehmersystems geeignet ist".

AESVI schließt seine Beziehung mit der Interventionslinien für Wachstum Industrie Videospiel:
Die ersten Bedenken die Definition von Strukturprogrammen zur Unterstützung der Produktion von Videospielen. In der Tat könnte die Branche erheblich von einem Anreizplan profitieren, der nicht nur Steuersenkungen, sondern auch Beiträge für Unternehmen beinhaltet, die im Bereich der digitalen Unterhaltung und der technologischen Entwicklung tätig sind. Die zweite Interventionslinie Es geht um die Entwicklung von Programmen und Anreizen, die darauf abzielen, Kapital von den großen Akteuren der Branche und von internationalen Investoren zu gewinnen. Eine dritte Intervention betrifft die Schaffung von Exzellenzzentren auf dem nationalen Hoheitsgebiet. Die Schaffung eines "italienischen Ökosystems", in dem diejenigen, die dort arbeiten, die Möglichkeit haben werden, Infrastrukturen, Fähigkeiten, Wissen und Know-how gemeinsam zu nutzen. Die vierte Entwicklungslinie Schließlich geht es um die Schulung der Betreiber in diesem Sektor. "

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