Das Erstellen eines Virtual-Reality-Spiels beinhaltet eine Reihe einzigartiger Herausforderungen, aber wie das Skyrim-VR-Team bezeugen kann, ist die Anpassung eines bestehenden Spiels durch VR noch schwieriger. Der Hauptproduzent von Bethesda Game Studios, Andrew Scharfin einem Interview mit VR Fokus, teilte einige der Möglichkeiten, in denen das Entwicklungsteam zu ändern oder einzuführen Funktionalität, um das Spiel, alt, von 6 Jahren, natürlich und realistisch zu machen.

Wie viele VR-Entwickler wusste das Team, dass es eine große Herausforderung ist, einen Weg zu finden, wie man mit der Spielerbewegung umgehen kann. Das ursprüngliche DualShock Controller Schema kann im Spiel verwendet werden und Scharf sagt, dass das Team entschieden hat, dass der beste Weg, um Skyrim als eine kostenlose Reisekrankheit Erfahrung zu präsentieren, den Spielern zusätzliche Kontrolle über Dinge wie das Gesichtsfeld zu geben.

Die VR ist eine sehr persönliche Erfahrung, daher ist es wichtig, den Spielern diese Flexibilität zu ermöglichen: Wenn Sie sich auf der Couch entspannen möchten, können Sie mit dem DualShock Controller spielen. Wir bieten sowohl Teleport-Bewegungen für diejenigen, die anfällig für Reisekrankheit sind, als auch direkte Bewegungen für diejenigen, die Flüssigkeitsbewegungen bevorzugen, während optionale FOV-Filter zur Verfügung stehen, um Beschwerden beim Drehen oder schnellen Bewegen zu lindern.

Eine weitere Herausforderung für Entwickler bestand darin, die gleiche Konfiguration der PlayStation VR zu beschränken. Während einige Virtual Reality-Konfigurationen für PCs Multi-Kamera-Videos bieten, verwendet PlayStation VR nur eine Kamera und kann nur Objekte verfolgen, die in ihrem visuellen Kegel erscheinen.

Während die Spieler vielleicht ihren Körper drehen wollen, um etwas im Spiel zu sehen, würde diese Bewegung den VR veranlassen, die für die Bewegung verwendeten PlayStation Move-Controller nicht zu verfolgen. Nach einigen Anpassungen stellte das Team fest, dass einige Teile des stationären IUs helfen, dieses Hindernis zu überwinden.

Zuerst stellten wir fest, dass es eine gewisse Herausforderung war, dass die Spieler die Kopfhörer tragen und sich dann umdrehen, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Eine Lösung, um den Spielern dabei zu helfen, den richtigen Weg zu gehen, besteht darin, wichtige Elemente der Benutzeroberfläche zu verankern. Wenn Sie also den Kompass vor sich sehen, gehen Sie in die richtige Richtung.