Die Leute sagen, dass wir eine Abhängigkeit obsessives Video hatten, dass wir in der Lage waren, viele Stunden zu verbringen, ohne Pause vor dem Fernseher weg (und Sie wollen am Nachmittag setzen Holly und Benji, Saint Seiya, Faust des Kriegers, die Simpson zu sehen oder Dragonball?).

Zeiten ändern sich, panta rei, die nackte Tante tanzt und sogar die Abhängigkeiten werden aktualisiert.

In der Tat nach einem Bericht von Superdata es wurde berechnet, dass das Publikum für Gaming-Inhalte in der 2016 die bemerkenswerte Zahl erreicht hat 665 Mio. von Menschen, zerstören andere Medien.

Nur um das Ausmaß der Zahlen zu erkennen, über die wir sprechen, ist die Anzahl der Leute, die andere Leute beim Spielen von Videospielen beobachten, größer als Netflix, HBO, Hulu e ESPN unter ihnen zusammengefasst.

Für jetzt, nach dem Bericht, hält Youtube immer noch Bosse in diesem Ranking mit 517 Mio. Zuschauer, während Twitch folgt mit "nur" 185 (praktisch ein Drittel). Immer einen Vergleich machen HBO Aufzeichnungen 134 Mio. von Abonnenten.

Video Ing Hund

Der Bericht fügt auch hinzu, dass diese Zahlen derzeit von den meisten großen Marken völlig ignoriert werden und ihrem TV-Marketing-System treu bleiben, natürlich nur auf eigene Kosten, angesichts des Publikums, das sie erreichen könnten, indem sie mehr auf diesen neuen Kanälen (obwohl etwas beginnt zu sehen, vor allem auf ).

Da die von Superdata sie lieben Vergleiche zu machen, errechneten sie, dass die Einnahmen aus der GVC (Gaming Video Content) sollte ca. betragen 4,6 Milliarden Dollarweit über dem Ergebnis von Bundesliga (3,5 Milliarden) und die Liga spagnola (3,2 Milliarde).

Im einzelnen in dem Bericht, so scheint es, dass das 56% der Zuschauer verbringen ihre Zeit Videos von Spielen zu beobachten, die bereits gespielt haben (dh Tutorials oder walktrough), das 60% für rein Zwecke der Unterhaltung und 76% über kommende Titel zu erkundigen (und dies macht es die Bedeutung eines Product Placement via o Twitch für ein neues Spiel).

diese Tatsache bekannte Zahlen zu Verlegern, eine Menge auf diesen Plattformen, im Gegensatz zu den großen externen Unternehmen in der Welt der Videospiele drängt, die den Griff in Gefahr sind auf der nächsten Generation von Konsumenten zu verlieren, da es klar ist, dass jetzt viele Menschen es vorziehen, den Abend zu verbringen aussehen GVC anstatt eine Show im Fernsehen.

Bedenkt man, dass der Trend in den letzten Jahren bergauf ist (obwohl die Zahlen, wie normal ist, wird langsamer wachsen), so scheint es verrückt, dass die verschiedenen Bonzen der Industrie Vermarktung dieser großen Unternehmen scheinen nicht diese eklatante Daten zu bemerken.

Sicherlich sind wir nicht an der Spitze der Wettbewerber (Champions League, in der Welt des Fußballs bleiben, aber denken Sie nur an das Geld, das sich dreht Superbowl oder in der Meisterschaft NBA).

Aber eine Frage, die mich in dieser Hinsicht lange gehindert hat, ist die folgende: Was ist die reale wirtschaftliche Rendite derer, die in diese neuen Medien in Werbung investieren? Wie viel Arbeit eines "Beeinflusser"Beeinflusst es kommerzielle Daten des vermarkteten Produkts?

Höchstwahrscheinlich oder zumindest ist es die einzige Erklärung, die ich war in der Lage, mich zu der Zeit, große Unternehmen immer noch lieber die alten Vertriebskanäle, weil der Anteil der Werbung Rückkehr ist noch größer zu der Zeit und daher auch angesichts der reduzierten Sichtbarkeit Produkt, die Antwort in Bezug auf die Käufe von den Nutzern ist effektiver, da die meisten von ihnen über 600 Millionen Zuschauer entpuppen Menschen, die wahrscheinlich jetzt einen festen Job hat (in der Tat, viele werden nicht einmal arbeitsfähigen Alter wenn wir an die Masse der Minderjährigen denken, die Millionen Videos von Minecraft) oder natürlich haben sie nicht genug Entlohnung, um alle ihre Wünsche zu befriedigen.

Das Problem ist, dass, wenn sie nicht mit neuen Mitteln kommen, um den Mechanismus zu schleifen, das gleiche System eingerichtet von Youtube, Zucken und andere Plattformen, ist es wahrscheinlich, um Kraft und Zeit zu verlieren, um zu kollabieren (wie durch die Tatsache, dass 2017 nicht mehr erlaubt zu monetarisieren, wenn Sie in der Tat eine erste Beteiligung an vielen aufstrebenden neuen Web-Phänomenen) setzte nicht zumindest die, auf einem Kanal 10 tausend Ansichten erreichen.

Darüber hinaus denken wir müssen auch über die Sättigung des Marktes; In der Tat waren, wenn eine lange Zeit Videos zu machen und bekommt Anhänger einfacher, da sie sich nicht so viele waren in diesem Bereich zu präsentieren, gibt es jetzt einen echten Wunsch ist nur in irgendeiner Weise im Web zu erscheinen, einen Knall, mit Ehen erregender Fällen zu machen wie sehr traurig berühmt "Andonischer Gruß"Oder so viele andere wie er, die dann dazu berufen sind GVC nur das Echo ihrer Namen in der Öffentlichkeit, obwohl außerhalb des Sektors, leider die durchschnittliche Qualität der Produkte zu senken gehen, die auf dem Netz gefunden werden können (vielleicht haben könnte dies die Wahl von großen Unternehmen betroffen am Rande, noch zu bleiben dieses Marktes).

So viel bessere Verbreitung oder bessere Qualität?

Es ist schwierig, beides zu haben, denn ein gutes Produkt zu schaffen braucht Zeit, Begierde, Können und sogar eine originelle Idee. Selten versammeln sich diese Merkmale, aber die Wahrheit, dass die meisten aufstrebenden Schöpfer GVC Sie versuchen, bereits gesehene Formate und ohne das notwendige Fachwissen zu kopieren, um die Qualität hoch zu halten (und manchmal mangelndes Geschicklichkeitsspiel, wie bei vielen Streamern).

Unter diesem Gesichtspunkt ist die Entwicklung und Verbreitung der eSports die in der Zeit könnte verursachen globale Ereignisse, die gerade diese großen Marken anziehen wird, die derzeit noch nicht davon überzeugt, scheinen sie in diesem Markt investieren wollen (man denke nur auch über die Vereine, die Spieler unter der eigenen Marke engagieren nicht zu bekommen aus diesem Trend heraus).

Wird der Videospiel-Spieler das Handwerk der Zukunft sein?

Kommentare

Antworten