Schaufel Es ist die erste Arbeit der Freund & Feind Spiele, ein unabhängiges Studio, das von einigen Veteranen der Videospielindustrie komponiert wurde, die in der Vergangenheit (unter anderem) in der Serie gearbeitet haben Killzone ed a The Last Guardian. Die 5-Entwickler des Teams haben sich entschieden, sich von der Triple-A-Titelszene zu entfernen, um sich in Tokio niederzulassen und ihren Herzen zu folgen, indem sie sich Projekten widmen, die sie wirklich begeistern.

Zwei sind die "inspirierenden Musen" von Friend & Foe: einerseits die Titel von Fumito Ueda und dem ICO-Teamauf der anderen Seite die Werke von Diese Spielefirma, Insbesondere Reise.

Vane ist daher ein Projekt, das "die richtigen Inspirationen" hat und fähige und leidenschaftliche Entwickler: Was könnte schief gehen?

Ein bisschen 'alles leider ...

Die ersten Phasen des Spiels von Vane sind die besten und vielversprechendsten. Als Krähe steht es uns frei, eine riesige Wüstenlandschaft zu erkunden, mit dem Ziel, interessante Orte zu identifizieren, die es uns ermöglichen, das Abenteuer voranzubringen ohne Beihilfe oder "externe" Indikatoren.

Die Wahl von Friend & Foe, um die Benutzeroberfläche und die Tutorials zu minimieren, stellt sich in diesen ersten Momenten als recht passend heraus. Um fortzufahren, müssen wir uns umsehen und den Umwelteinflüssen folgen, die die Entwickler hinterlassen haben, um ein erstes Rätsel zu lösen, das, wenn auch unbedeutend, eher faszinierend und ansprechend ist, weil es nicht angetrieben wird.

In diesem ersten Abschnitt finden Sie jedoch einige der Hauptprobleme von Vane: das Steuersystem ist nicht sehr reaktiv, holzig und ungenau; Die Kamera ist manchmal schwer zu handhaben und neigt dazu, unter dem Boden zu stecken. Die Performance ist alles andere als fließend und manchmal extrem bissig.

Und diese Probleme betonen nur den weiteren Spielverlauf. Am Ende des ersten "Aktes" haben wir die Fähigkeit erworben, unsere Krähe in ein Kind zu verwandeln (das mit einer mysteriösen goldenen Substanz interagiert). Wenn es in Form einer Krähe möglich war, Geschwindigkeit zu nehmen und die weiten Bereiche von Vane relativ leicht zu durchqueren, Die menschliche Form ist langsam und definitiv nicht für die Erkundung dieser riesigen Orte geeignet. Die Erfahrung ist noch frustrierender, wenn unser Kind dies tun wird mehr als ein Problem bei Kollisionen mit dem BodenManchmal fallen wir hinein und zwingen uns, den vorherigen Sicherungspunkt erneut zu laden. Rettungspunkt, der aus irgendeinem dunklen Grund immer am Anfang der Handlung steht: Wenn wir auf einen (häufigen) Fehler stoßen, der uns davon abhält, fortzufahren, müssen wir das Kapitel noch einmal von vorne beginnen.

Im dritten Akt angekommen, Das Spiel führt eine neue Mechanik ein, die den Fortschritt noch langsamer und frustrierender macht. Insbesondere bittet er uns, einen riesigen und sehr langsamen Felsbrocken für eine Karte von beträchtlicher Größe zu rollen, mit wenigen Hinweisen auf das nächste Ziel und vielen Sackgassen, die uns dazu zwingen Rückzieher bei Schneckendrehzahl.

Wir können also sagen, dass, wenn Vane noch für die ersten beiden Kapitel zuständig ist, was nicht besonders brillant ist. ab dem dritten Kapitel fällt der Titel im Mittelmaß aus. Die Rätsel sind in erster Linie extrem banal und verschwinden dann vollständig: An ihrer Stelle gibt es Abschnitte von mehreren Minuten, in denen wir einfach laufen und das Setting und die Entwicklung der Geschichte "assimilieren".

Schade das Die Geschichte ist für die 90% des undurchdringlichen Spiels in seiner Abstraktionund erst am Ende des Abenteuers ein Minimum an metaphorischem Sinn erlangt. Das Ende der Geschichte dauert nur ein paar StundenFahren Sie fort und vermeiden Sie Fehler, die Sie dazu zwingen könnten, ganze Kapitel von vorne zu beginnen.

Die einstellungenauf der anderen Seite Sie sind definitiv suggestiv, rekonstruiert mit einem "texturfreien" Stil, der die unbestrittene Qualität der künstlerischen Ausrichtung nicht beeinträchtigt. auch Die Musik liegt im künstlerischen Bereich, mit Synthiesongs, die die Atmosphäre bestimmen und die Aktion effektiv begleiten.

Letztendlich Friend & Foe scheint sich von den oberflächlicheren Elementen der Werke der That Game Company und des ICO-Teams inspirieren zu lassen.

Auch in Journey the Gameplay Die grundlegenden Rätsel schienen ziemlich simpel zu sein, aber der Titel hatte ein fließendes Bewegungssystem, das angenehm zu bedienen war.

Die Fumito Ueda-Spiele bieten auch beeindruckende Architekturen und Umgebungen mit "negativem Raum" (die langen Fahrten in Shadow of the Colossus sind ein Beispiel). diese negativer Raum es wird jedoch verwendet, um den Rhythmus zwischen einem Interessenbereich und dem anderen (zwischen einem Koloss und dem anderen im Falle von SotC) zu unterbrechen. In Vane dagegen macht negativer Raum den Großteil des Spielerlebnisses aus, und darüber hinaus gibt es keine Möglichkeit, ihn auf "Spaß" zu durchqueren.

Daher ist es uns leid, ein Produkt "ablehnen" zu müssen, das "mit dem Herzen" entwickelt wurde, und keine Marktlogik und Moden zu verfolgen, da dies heutzutage zu oft geschieht. Es scheint uns jedoch eine Pflicht zu sehen, wie Vane die bittere Demonstration ist Nicht immer ist ein kompetentes Team, das macht, was es will, mit den richtigen Inspirationen in der Lage, ein Produkt bis zu ...

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