Shadow of the Tomb Raider ist das letzte Kapitel der Trilogie, das von Crystal Dynamics in 2013 begonnen wurde und die Entstehung von Lara Croft erzählt. Der Titel wurde anvertrautdiesmal bei Eidos Montreal, eine Produktionsfirma, die für die Entwicklung von Deus Ex: Human Revolution and Mankind Divided bekannt ist. Meine Neugier auf das Spiel ist genau nach diesem Entwicklerwechsel entstanden. Als großer Bewunderer der von Eidos Montreal mit Deus Ex Franchise geleistete Arbeit, sie war neugierig zu erfahren, wie das Software-Unternehmen seines Know-how zu einem historischen geistigen Eigentum wie Tomb Raider beantragt hatte, auch die gewaltige Aufgabe des Abschlusses mit befriedigend eine Trilogie, die das Franchise erfolgreich neu gestartet hat.

Wird Eidos Montreal den von Crystal Dynamics hinterlassenen Staffelstab übernehmen können oder wird das letzte Rennen der neuen Lara Croft mit einem katastrophalen Sturz enden?

Lara ... jedes Mal die gleiche Geschichte!

Die Geschichte von Shadow of the Tomb Raider beginnt, wie es natürlich zu erwarten ist, mit einer Schatzsuche. Unsere Heldin Lara Croft ist in Mexiko und verfolgt die Spuren der Trinität, der Geheimgesellschaft, die für den Tod ihres Vaters verantwortlich ist. Was die Dreieinigkeit sucht, ist ein "Schlüssel", der, wenn er in das richtige "Schloss" eingesetzt wird, dem Besitzer göttliche Kräfte verleihen soll. Lara gelingt es, die Dreifaltigkeit vorwegzunehmen und das Artefakt wiederzuerlangen, aber dabei löst sie eine Reihe von Katastrophen aus, die eine Maya-Apokalypse ankündigen, die die Sonne für immer zu verdecken droht. Lara wird daher gezwungen sein, den verursachten Schaden zu beheben und das bevorstehende Ende der Welt zu stoppen. Neue Forschungen werden beginnen, dieses Mal in Richtung des Urwalds von Peru.

Die frühen Stunden von Shadow of the Tomb Raider sind vom erzählerischen Standpunkt aus recht dicht. Besondere Aufmerksamkeit wird dem Charakter von Lara gewidmet, der angesichts der Konsequenzen seiner Rücksichtslosigkeit Schuldgefühle ausgesetzt ist. In diesen frühen Phasen des Spiels werden Filme und lineare Sequenzen häufig verwendet, um die Charaktere der Geschichte vorzustellen, ihre Motivationen zu spezifizieren und die Beziehungen zu vertiefen, die sie miteinander verbinden.

Im Allgemeinen Die Erzählung des Titels tut seine Pflicht, ohne sie zu übertreiben. Die Ereignisse folgen einander in eher linearen und vorhersehbaren, mehr oder weniger interessanten neuen Figuren, die die Straße mit Lara kreuzen, ohne zu sehr zu beeindrucken. Die erzählte Geschichte bleibt jedoch von der thematischen Sichtweise während ihrer gesamten Dauer konsistent und konsistent und ist ausreichend faszinierend, um den Spieler zu ermutigen, sich vorwärts zu bewegen, um die Schlussfolgerung zu sehen. Die Auflösung der Geschichte findet in einer spektakulären Art und Weise und sicherlich einen Höhepunkt nicht erreichen kann, jedoch wird „entleert“ wegen der übermäßigen Banalität. Ein mutigeres und kontroverseres Ende könnte unseres Erachtens die Erzählung erhöhen. Die abschließenden Takte von Shadow of the Tomb Raider tunStattdessen verkleinern Sie die Geschichte des Titels in Anonymität.

Schwierigkeitsstufen sind für jede der 3-Spielphasen einstellbar

Aber wird es auch in diesem Videospiel gespielt?

Der Schwerpunkt der Tomb Raider-Serie war jedoch nie das Erzählkompartiment. Überwinde die ersten storygetriebenen Beats, sogar Shadow of the Tomb Raider konzentriert sich hauptsächlich auf das Gameplay, das in drei Phasen unterteilt ist: Erkundung, Rätsel und Kampf.

Der explorative Teil und die Auflösung von Rätseln werden in diesem neuen Kapitel der Serie den größten Teil Ihrer Spielzeit beanspruchen. Die Hauptgeschichte wird eine gute Ausrede bieten, um den Spieler in vergessene Kultstätten und unterirdische Ruinen zu bringen, auf der Suche nach dem Artefakt, das die Apokalypse stoppen wird. Der Rhythmus der Ereignisse ist ausgezeichnet, wenn man den Wechsel zwischen Erkundungsabschnitten, Klettern, Kämpfen, Rätseln und, sehr selten, spektakulären Drehbuchszenen (die sogenannten "Versatzstücke") betrachtet. Während der Hauptaufgabe werden ständig neue Mechaniken und Instrumente eingeführt, die das Spielerlebnis von Anfang bis Ende abwechslungsreich und anregend gestalten.

Immer noch in Bezug auf "Rhythmus" und Erkundungsphasen sind die Kletterabschnitte in der Regel fließend und fast nie verwirrend. Die Kamera, das Leveldesign und die verschiedenen Umwelthinweise werden uns immer in die Lage versetzen, uns auf unser nächstes Ziel, auf die nächste Kletterwand oder den nächsten Sprung zu richten. Das Argument gilt vor allem bei höheren Schwierigkeitsgraden (der Exploration), wo die "weiße Farbe" entfernt wird, die deutlich anzeigt, welche Oberflächen interaktiv sind. Ich empfehle dringend, diese Option zu deaktivieren, da sie völlig überflüssig und meiner Meinung nach kontraproduktiv ist, um mehr in die von Eidos geschaffene Welt zu bringen.

Innerhalb von Shadow of the Tomb Raider wird die eigentliche Erforschung hauptsächlich in diesen Phasen des "leichten" Kletterns und Platformens und in der Sammlung von Ressourcen und Sammlerstücken bestehen, die über die ausgedehnten und detaillierten Makrobereiche verstreut sind, miteinander verbunden und reich an geheimen Passagen. Nicht nur Wälder, sondern auch bewohnte Zentren, die als Nervenzentren oder "Hubs" fungieren, wo man Händler kaufen und eine Handvoll sekundärer Missionen erledigen kann. Ein besonderer Applaus geht an das Design der geheimen Stadt Paititi, das für Details und Liebe zum Detail beeindruckend ist. Das von Paititi ist eine vertikale Karte, kompliziert in ihrem Design, das an das Design von Prag in Deus Ex erinnert: Mankind Divided, eine andere Stadt, die wunderschön von Eidos Montreal reproduziert wird.

Grabräuber

Das exzellente Leveldesign hört jedoch nicht nur in der geheimen Stadt auf. Speerspitze dieses Shadow of the Tomb Raider sind die "Herausforderungsgräber", unterirdische Strukturen, in denen wir uns treffen können, während wir durch die Spiel-Makro-Gebiete wandern. Diese Gräber sind majestätisch, verstörend und beeindruckend in ihrer Funktionsweise. In ihnen finden Sie die interessantesten Rätsel dieses neuen Kapitels. Rätsel, die zwar nicht zu komplex sind, um sie zu lösen (sobald alle Elemente des Puzzles identifiziert sind, reicht es aus, sie einfach in der richtigen Reihenfolge zu aktivieren, um zu der Lösung zu kommen), besonders wegen ihrer szenischen Wirkung.

Die Gräber der Herausforderung sind daher ein sekundärer Inhalt, der absolut zu erforschen ist. Dazu kommen die Krypten, die im Gegensatz zu den Gräbern keine komplizierten Rätsel darstellen, sondern in der Regel Herausforderungen des Überlebens aus Fallen und anderen Umwelthindernissen sind. Die sekundären Missionen hingegen sind eher repetitiv. Sie fordern uns oft auf, in mehr oder weniger großen Gebieten hin und her zu gehen, um mit verschiedenen NPCs auf passive Weise zu sprechen, mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit einer echten Interaktion.

Diese nette Dame leitet die Cafeteria der Stadt ... UND VERKAUFT UNTER DEN ASSAULT RIFLES, MITAGLIETTE UND GUNS PUMP!

Alpha-Predator

Der Kampf innerhalb von "Schatten des Tomb Raiders" spielt eine eher marginale Rolle, als man erwarten könnte. In den ersten zwei Dritteln der Abenteuer sind Kampfbegegnungen selten. Im letzten der drei Abenteuer wird der Rhythmus handlungsorientierter.

Kampfsituationen sind gut differenziert: Die Feinde sind von wilden Tieren bis zu Elite-Soldaten, die alle eine aggressive künstliche Intelligenz besitzen. Die meisten der Kampfarenen in einem Stealth oder Guns Blazing, oder mit einer Mischung aus den beiden Taktik angesprochen werden, da, neu in der Serie, können Sie, nachdem sie von Feinden entdeckt versteckt zurückkehren zu. Arenen sind auch komplex genug, um eine Vielzahl unterschiedlicher Ansätze zu ermöglichen.

Die Sache, die ihre Nasen in dem Kampfsystem von Shadow of the Tomb Raider macht, ist die mangelnde Sorgfalt bei dem sowohl im Segment der Nahkampf-Animationen setzten Schüsse Feedback auf Feinde. Es scheint, dass die Animationen trotz der allgemeinen technischen Entwicklung der Serie vor Jahren bei 5 geblieben sind und diese Animationen insbesondere nicht gut gealtert sind ...

Der heimliche Ansatz bleibt daher die befriedigendste der beiden Möglichkeiten. Verwenden Sie Schlamm zum Tarnen, verketten Sie Stealth-Ausscheidungen von Bäumen, Büschen oder mit Pfeil und Bogen Sie werden das räuberische Alpha des peruanischen Dschungels fühlen.

Immer noch im Kampfthema verblieben, sind die "Todesinstrumente" die klassischen Bögen, Sturmgewehre, Schrotflinten und Pistolen, die alle anpassbar und erweiterbar sind, indem man Ressourcen auf der ganzen Welt sammelt. Auf der defensiven Ebene werden wir stattdessen eine große Auswahl an alternativen Kostümen haben, die zusätzlich zur Veränderung des Aussehens unserer Heldin auch einige marginale Boni gewähren (zum Beispiel: größerer Widerstand gegen Nahkampfschaden).

Zusätzlich zu den klassischen Feuerwaffen können wir uns auf Ressourcen verlassen, die vor Ort hergestellt werden können, wie Molotow- und Rauchbomben, sowie Upgrades und spezielle Gegenstände, die über den Skill-Baum freigeschaltet werden können.

Die drei "Zweige" des Fähigkeitsbaums

Eine Erfahrung, die reich an Erfahrungspunkten ist

Praktisch jede Aktion, die wir in Shadow of the Tomb Raider ausführenob es unschuldige Tiere tötet oder Schatzkisten öffnet, es bringt uns Erfahrungspunkte und Fähigkeitspunkte. Skillpunkte können in den drei verschiedenen Zweigen des Baumes (Krieger, Plünderer, Entdecker) ausgegeben werden, um unsere Kampf-, Versteck- und Erkundungsfähigkeiten zu verbessern und um eine größere Auswahl an Werkzeugen zur Verfügung zu haben. Diese Fähigkeiten werden immer ein Plus sein, niemals notwendig um das Spiel zu vervollständigen oder um auf versteckte Inhalte zuzugreifen. Sie sind normalerweise eine zusätzliche Option in der Hand des Spielers, wie die Köderpfeile, die Feinde anlocken und eliminieren, oder eine Belästigung, über die man nicht nachdenken muss, wie die Fähigkeit, die Lara's Gleichgewicht nicht verliert, wenn sie hängt schwierigere Vorsprünge.

Es ist naheliegend, sich zu fragen, wie notwendig ein System der Erfahrung dieser Art ist, mit Dutzenden von Fähigkeiten, die zwar nützlich, aber fakultativ bleiben. Persönlich hätte ich lieber ein progressives und erzwungenes Entriegelungssystem vorgezogen. Obwohl er ein strengeres System war, hätte er sichergestellt, dass jede Fähigkeit sinnvoll war und ausgenutzt wurde, um bestimmte Rätsel zu lösen oder mit bestimmten Feinden umzugehen. Die in Shadows of the Tomb Raider präsentierte Lösung ist sicherlich die leichteste zu implementieren (weil sie praktisch keinen Einfluss auf die Balance des Spiels und sein Design hat) und gleichzeitig am "zugänglichsten" ist. Jeder, unabhängig von seiner Wahl der Fähigkeiten, wird in der Lage sein, den Inhalt des Titels auszuschöpfen. Meiner Meinung nach bleibt es eine kontroverse Wahl. Wir hoffen, dass Eidos Montreal (oder wer auch immer) in einem möglichen nächsten Kapitel der Saga eine elegantere Lösung finden wird, die in der Lage sein wird, den Skill-Tree mit den anderen Spielelementen überzeugender zu integrieren.

Zugänglich, aber zu welchen Kosten?

Im Namen der vorgenannten Zugänglichkeit der Titel musste dies und andere Kompromisse akzeptieren.

Zuallererst das Plattformsystem ist praktisch automatisiert. Der Spieler benötigt keine Genauigkeit bei der Eingabe der Befehle; Die Kletterphasen sind extrem linear und werden oft auf einfache, durch vollständig interaktive Abschnitte "maskierte" Ereignisse reduziert.

Die Tutorials sinddann allgegenwärtig von Anfang bis Ende des Abenteuers. Bildschirmmeldungen, die nicht deaktiviert werden können, sagen uns, was zu tun ist und welche Tasten in regelmäßigen Abständen gedrückt werden, auch während der letzten Mission ... Die schlimmste Art dieser Nachrichten ist jedoch, was die Gräber der nahegelegenen Herausforderung "verderbt". Jede Entdeckung wird abgebrochen, wenn das Spiel uns darauf aufmerksam macht: "Es gibt ein Grab der Herausforderung in der Nähe !!!" ... Danke, dass du meine Überraschung ruiniert hast ...

Nach mehr als 2 Spielstunden denke ich, dass ich verstehe, wie man springt, danke ...

Der Spielinhalt istendlich "standardisierte "Jedes Grab wird, um das Puzzle zu vervollständigen, eine Platte haben, die eine Fähigkeit freigibt (von zweifelhafter Nützlichkeit); jede Krypta wird einen Sarkophag haben, der ein Stück Ausrüstung enthält, das hergestellt werden soll; Jeder Monolith (praktisch eine zu entschlüsselnde Schatzkarte) wird zu einem Container mit Standard und eher enttäuschenden Ressourcen führen.

Dieses Problem wird mit der oben erwähnten "Optionalität" der Fähigkeiten kombiniert, aber auch mit den verschiedenen alternativen Bräuchen und dem gesamten Handwerkssystem. Es geht darum, ein größeres Problem zu schaffen: Die Erforschung von Shadow of the Tomb Raider wird nicht angemessen vergütet.

Sie habendeshalb Zufrieden sein für das einfache Vergnügen, neue Inhalte zu sehen und sich neuen Herausforderungen zu stellen. Es ist gut, dass "die Erwartung des Vergnügens Vergnügen selbst ist" und dass "das wichtige Ding nicht das Ziel ist, aber die Reise", aber wenn wir am Bestimmungsort angekommen wären, wäre etwas Bedeutenderes gewesen, hätte die allgemeine Erfahrung zweifellos geholfen. Vielleicht wäre es in einer Krypta möglich, ein Instrument zu finden, das den Zugang zu einem Grab ebenfalls blockiert hätte. Oder in einem Grab hätte sich die "Platte" in Wirklichkeit als Falle erwiesen. Ein paar Überraschungen und einige unerwartete Elemente hätten das Spiel von Zeit zu Zeit unvergesslicher machen können.

Wir schließen mit einer positiven Note und sprechen über den Grafik- und Tonsektor. Die Welt von Shadow of the Tomb Raider ist wunderbar zu sehen und zu entdecken. Atemberaubende Landschaften sind hinter jeder Ecke und der Detaillierungsgrad ist wirklich beeindruckend. Sowohl die wilderen Landschaften als auch die urbane Umgebung sind ein wahres Wunder für Augen und Ohren. Sogar die Musikbegleitung ist wertvoll, mit Hintergrundliedern, die der Handlung in ihrem Crescendo folgen und sie in den passendsten Momenten effektiv erhöhen.

Göttliche Lichteffekte

Schlussfolgerungen

Mit Shadow of the Tomb Raider hat Eidos Montreal es geschafft, die gute Arbeit von Crystal Dynamics fortzuführen und seine Erfahrung auf dem Gebiet des Leveldesigns und seine sorgfältige Liebe zum Detail zu seiner runden Formel hinzuzufügen. Der Titel ist während seiner gesamten Spieldauer angenehm und interessant, und selbst am Ende der Hauptgeschichte haben wir den Wunsch, das neueste Lara-Abenteuer im neuen Spielmodus (das zu ergänzen verspricht) weiter zu erforschen und vielleicht neu zu starten neue Fähigkeiten und Ausrüstung basierend auf unserem Lieblingsspielstil).

Die Margen für Verbesserungen sind jedoch recht groß. Alle Opfer, die dieser neue Tomb Raider im Namen von Zugänglichkeit und "Handholding" (geführtes Platforming, bedrückende Tutorials, Skill-Tree und überflüssige Personalisierungselemente, standardisierte Inhalte) macht, wirken auf ein Abenteuer, das zurückgelassen wurde mehr in den Händen des Spielers, es hätte viel spezieller sein können.

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